Accueil > Actualité ciné > Critique > Ultimate Game mardi 8 septembre 2009

Critique Ultimate Game

Fausse inventivité, par Camille Pollas

Ultimate Game

Gamer

La liste des jeux vidéo adaptés en films, et l’inverse, s’allonge considérablement depuis quelques années. C’est naturellement qu’avec le temps et l’épuisement du filon, certains se tournent vers une phase d’hybridation, scénaristique et technique, esthétique plus rarement. Si Ultimate Game révèle bien comment se fantasment le futur et la consommation des jeux vidéo, il ne fait rien d’autre qu’en dessiner les monstres. Le film de Neveldine et Taylor rappelle malgré lui que la vivacité du genre « action » passe aujourd’hui plus dans les jeux qu’au cinéma. Serait-il possible de voir dans la stigmatisation du virtuel un rapport avec la peur d’un concurrent envahissant ?

Son œil parcourt les murs gris de l’immense usine désaffectée. Partout des machines rouillées, des escaliers qui disparaissent dans le plafond et des fenêtres brisées. Soudain quelque chose bouge et des bris de verre s’envolent sous une pluie de balle. Il court, bondit, tire, égorge, brise les nuques et pulvérise chaque adversaire. Dans les rues, entre deux salves, il voit aussi des parasites au bas des immeubles, des civils entre les carcasses fumantes, comme en parallèle, occupés à tout autre chose que les combats. Lui cumule toutes ces informations, l’œil est un zoom qui trie et délaisse ce qui ne le concerne pas. Enfin, comme tout soldat sérieux, il se rapproche d’un lieu sûr, seul et hagard mais déterminé. C’est la sauvegarde, fin de la partie.

À vrai dire on n’en doutait pas. Kable (Gerard Butler, le Spartiate qui tyrannisa les Perses en 2007) est fort, réactif, l’œil de l’aigle et le bras de l’ours. Mais surtout Simon, l’adolescent qui le contrôle, est rapide. Parce que la vraie idée c’est cela : le soldat en question est presque un avatar, un homme contrôlé par un joueur dans un jeu vidéo. Sauf que si tout n’est qu’un jeu pour celui qui active la manette, les balles sont réelles pour le bras qui tient l’arme. Nous sommes dans le futur et ce jeu vidéo – Slayers – est une manière un peu définitive d’occuper peuple et prisonniers. Si un détenu survit à 30 combats, il gagne la liberté. Dans ce monde-là on ne va pas voir un match de foot dans un bar, on parie sur un « gladiateur » de Slayers et on regarde les combats à mort sur des écrans géants.

Dans ce monde-là il y a aussi un autre jeu, Society, sorte de Second Life où l’on contrôle également de vrais corps, dans l’idée de leur faire subir ce qu’on n’oserait pas sur ou avec le sien. L’idée est bonne, riche, et mal exploitée. C’est-à-dire que le plus intéressant du film est toujours dans les coins, l’entre-deux idées, l’entre-deux personnages et l’entre-deux plans. Pour tout de même résumer, un méchant et génial homme a créé ces deux jeux. Puisqu’ils semblent un exutoire pour toutes les mauvaises pulsions et que leur succès est mondial, ils sont unanimement acclamés. Mais des pirates informatiques affirment que greffer dans le cerveau un élément qui force les hommes à exécuter les mouvements imaginés par d’autres est injuste. L’opposition est là, comme toujours, menée par une sorte de gangsta rap consciencieux et un peu terne (Chris « Ludacris » Bridges, visiblement peu convaincu). De son côté, le combattant Kable ne tient le coup qu’en repensant à sa fille et à sa femme qui l’attendent dehors. C’est le but de son combat, et c’est pourquoi parfois dans ce visage si dur son regard exprime un éclair de tendresse refoulée, le temps qu’une giclure de sang le rappelle à sa tâche. Simon, lui, n’est qu’un adolescent qui s’isole dans le virtuel, littéralement dans une bulle-écran où il joue, consulte les mails de ses fans, et évite de regarder au-delà de ses œillères. Il y a d’autres personnages, mais tous ne sont qu’un seul caractère (vanité, puissance et bravoure, abandon de soi, irresponsabilité…) et tous vont vers un revirement, en tout cas vers la conquête de leur liberté de pensée. À l’exception de Castle (Michael C. Hall, qui ne s’éloigne pas tellement de la série Dexter en jouant le timide qui ne peut vivre sans tout contrôler), seul vrai méchant dont le revirement obligerait les réalisateurs et producteurs à une fin déstabilisante et innovante, sûrement bancale à leur goût.

Ce cheminement éminemment prévisible n’empêche pourtant pas des intérêts. Mais comme souvent la progression du récit écrase toutes les libertés présentes à l’ouverture du film. Si les créateurs des univers ont eu probablement plus de plaisir à les imaginer qu’à mettre sur pied tous le reste, les spectateurs s’approcheront d’un même sentiment. Society est plein de lieux aussi malsains que baroques, mais c’est surtout certains détails, notamment en terme de décors et d’habillement, qui en font l’intérêt. Society frôle cependant le voyeurisme en prétendant pourtant dénoncer celui de ses joueurs. Plus intéressant est l’à-côté de Slayers. Lorsque Simon et Kable parviennent à se parler, ce dernier convainc peu à peu l’adolescent de lui rendre sa liberté de mouvement pour pouvoir s’en sortir et gagner son dernier match. Lorsque Kable s’éloigne de la zone des combats, en arpente les limites et se frotte aux sortes d’effrayants chasse-neige qui foncent pour faucher littéralement tout ce qui franchit cette frontière, il y a la nécessité de donner corps à ce fantasme de l’au-delà du monde. Qui n’a pas rêvé dans les premiers jeux vidéo de course automobile d’atteindre les montagnes tout au fond du décor ? C’est ce qu’a commencé à révolutionner Les Sims ou GTA et c’est aussi ce qui renvoie à l’univers si déstabilisant de Coraline, lorsqu’à vouloir s’éloigner des deux mondes qu’elle traverse, la petite fille arpente un paysage littéralement dématérialisé.

Ultimate Game, malheureusement, n’a pas cette intelligence, et là où Henry Selick traversait les techniques en même temps que les mondes (de l’animation image par image à la 3D dans la même scène), Ultimate Game se contente de quelques interférences lors des combats, d’un peu d’image de synthèse au milieu des prises réelles sans vraies idées pour rendre visible ce que serait voir par les yeux d’un autre. Nous sommes encore dans le vieux canevas de la peur du virtuel, assigné à l’éternel rôle d’outil de contrôle des masses. La créativité décrite plus haut, déjà partielle, se heurte toujours à l’idée de la récupération malfaisante de la science, du développement. Il est rare d’échapper, dans le cinéma d’action, à une simple bipolarisation. La majorité des grandes voix de Hollywood ne font que réécrire le même message – notons l’exception Spielberg dont le discours suit sa propre voie – en changeant à peine de stylo. Il est clair que l’intention des réalisateurs Neveldine et Taylor est de créer un univers, jamais vraiment d’en questionner les enjeux au-delà du complot. Rien d’étonnant à ce que le film fasse comme eux et retombe comme un soufflé une fois consommées les quelques curiosités propres à ces nouveaux mondes.

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