Sorti en salles outre-Manche et célébré par la presse anglo-saxonne, le machinima (soit un film tourné dans un jeu vidéo) de Sam Crane et Pinny Grylls est à l’image du brouhaha qu’il aura produit avant de débarquer chez nous en VOD : il s’agit d’un objet performatif dont le principal horizon est de célébrer sa propre démarche et de vanter l’originalité (toute relative) de son dispositif. En pleine pandémie de Covid-19 (comme Knit’s Island l’an dernier, premier machinima à avoir trouvé le chemin des salles françaises), deux trentenaires désœuvrés errent sur un serveur de GTA Online et développent l’idée d’y monter une pièce de Shakespeare, en l’occurrence Hamlet. De casting en casting, des rôles sont attribués tandis que certains compagnons de route, rencontrés parfois au hasard sur la carte de Los Santos (une ville imaginaire inspirée de Los Angeles), quittent le navire. L’aventure est émaillée de hauts et de bas, de remises en question, aussi, jusqu’à la performance titre, diffusée sur Internet, en guise de triomphe et d’accomplissement collectif. Et c’est à peu près tout ce qui anime ce projet bruyant : le storytelling est roi dans Grand Theft Hamlet. Le film fait partie de cette catégorie de documentaires racoleurs où le montage vise à produire des effets narratifs convenus, quitte à réarranger le « réel » qu’il est censé documenter à des fins exclusivement dramaturgiques. Entre deux rires forcés par les personnages et une énième répétition de « To be or not to be », on a parfois la sensation d’assister à une grande supercherie : même l’authenticité du finale est entachée par la reproduction grossière d’un chat YouTube supposé retranscrire de véritables messages de soutien, mais qui ressemble à l’écran à une interface sommaire, imaginée par quelqu’un dont l’utilisation d’Internet se serait arrêtée en 2012.
No joke
Dans Bac à Sable, moyen-métrage tourné dans un serveur roleplay de GTA Online et présenté il y a deux ans au Cinéma du Réel, Charlotte Cherici et Lucas Azémar parvenaient à saisir, à partir d’interactions numériques prenant place dans un contexte de jeu de rôle, des blocs documentaires dont la part de trouble et d’étrangeté faisait tout à coup rejaillir du réel dans un monde doublement virtualisé (par le numérique et par le jeu théâtral), et ce sans recourir à un style sophistiqué ou à des effets particulièrement élaborés. À l’inverse, tout sonne faux dans Grand Theft Hamlet qui, en plus de poser un regard folklorique sur la violence ludique inhérente à la franchise GTA, ne s’intéresse au fond que très peu à celles et ceux qui y jouent. Los Santos n’est ici qu’un territoire pittoresque qui sert à injecter une dose de burlesque au grand récit rebattu de la crise existentielle – celle des deux joueurs à l’origine du projet, qui se considèrent bons à rien mais regagnent foi en la vie au fur et à mesure des répétitions d’Hamlet. Quant au parallèle Shakespeare/GTA au centre du projet, il est le moteur d’un décalage culturel et par extension d’une comédie dont l’humour peine à masquer son mépris de classe (la représentation de la pièce de Shakespeare entend élever le niveau des activités proposées par le jeu). Il accouche en prime de comparaisons stabilotées : s’il y a « quelque chose de pourri au royaume de Los Santos », c’est parce qu’il serait, selon les protagonistes, un reflet exacerbé de notre monde violent et capitaliste. Sans blague.