Silent Hill (2006), déjà réalisé par Christophe Gans, est souvent présenté comme l’une des rares adaptations réussies de jeu vidéo. On peut en effet lui reconnaître, en dépit de ses défauts, sa restitution méticuleuse de l’ambiance si particulière du matériau original. Le projet d’adaptation de Silent Hill 2, annoncé en grande pompe par le studio Konami en 2022, s’est par conséquent retrouvé dès le départ prisonnier d’une double injonction de loyauté : envers le jeu (d’autant plus que ce deuxième épisode est considéré comme le meilleur de la série), mais aussi envers le premier film, dont il devait assurer la relève.
Mais dès l’ouverture, Christophe Gans prend ses distances avec Silent Hill 2. La première scène du jeu offrait pourtant une exposition facilement transposable au grand écran : James, de dos sur un parking vide, y relisait une lettre écrite par sa femme morte Mary, lui demandant de la rejoindre dans la fameuse petite ville américaine. La brume, la musique, la solitude de James… tout concourrait à introduire avec tristesse ce que l’on pourrait résumer comme une variation horrifique du mythe d’Orphée et d’Eurydice. Il y a donc de quoi être surpris en découvrant ici un James en pleine forme, lunettes de soleil sur le nez et joint aux lèvres, à bord d’une voiture de sport. On retrouve certes par la suite la situation décrite plus haut, mais cette première scène, qui s’avère être un flashback, illustre immédiatement une fausse bonne idée de Gans : alterner entre le passé de James et son errance dans la ville abandonnée. Cette construction permet sans doute de filmer davantage le personnage de Mary, qui apparaissait peu dans le jeu, et ainsi de « la voir vivre », comme le disait à l’époque David Lynch en parlant de Laura Palmer dans Twin Peaks : Fire Walk With Me, pour substituer à son image figée (la photo du bal de promo) une figure autrement incarnée. Le pari s’avère néanmoins perdant : les souvenirs, trop bavards, ne parviennent pas à donner corps à l’histoire d’amour et encombrent le récit de nouvelles pistes narratives, telle cette histoire de secte esquissant un lien aussi vague que superflu avec le premier film. Plus encore, les flashbacks réduisent la visite de la ville à une collecte d’indices (des papillons de nuit, une silhouette encadrée par une fenêtre, etc.) pour comprendre ce qui est arrivé à Mary.
On pourrait rétorquer que cette approche « fonctionnelle » des détails témoigne d’une certaine fidélité envers la manière de progresser dans Silent Hill. Cet aspect du gameplay était cependant très minoritaire dans les jeux, qui privilégiaient plutôt de longues errances dans la brume et la mise en scène d’une terrifiante solitude. Engoncées dans leur mécanique narrative, les scènes visent avant tout à éclaircir les zones d’ombres, par l’abus de fondus enchaînés entre les deux époques, l’usage répété de dialogues explicatifs ou encore la superposition signifiante de deux plans. Privés de silence et soulignés par d’imposants mouvements d’appareil, les effets horrifiques tombent dès lors à plat. Gans n’utilise par ailleurs jamais l’omniprésent brouillard et ne capitalise que rarement sur le hors-champ naturel offert par son décor. Quant aux surgissements plein cadre de corps difformes, ils sont certes spectaculaires, mais rarement inquiétants. On a, de fait, surtout l’impression de suivre au pas de course une visite guidée du parcours type d’un joueur : la marche dans la forêt, la première créature sans bras, « Tête de Pyramide » observé depuis l’intérieur d’un placard… rien ne manque ou presque, mais rien ne marque non plus. Les scènes cinématiques d’autrefois étaient source de tension car elles introduisaient souvent une nouvelle phase de jeu ; alignées sur la durée d’un long-métrage, leurs transpositions s’apparentent à de simples présentoirs de figurines monstrueuses. Néanmoins, quelque chose surnage de ce film boursouflé : des bribes ponctuelles de cette mélancolie si propre à ce Silent Hill 2. À moins que ce ne soit l’émotion produite par l’envoûtante musique d’Akira Yamaoka (le compositeur historique de la saga), tandis que reviennent en mémoire les images d’un jeu inoubliable.