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Exit 8

Exit 8

de Genki Kawamura

Exit 8

de Genki Kawamura

L'attrait du couloir


L'attrait du couloir

Fait plutôt rare pour une adaptation vidéoludique : Exit 8 reprend fidèlement le principe du jeu dont il est tiré. En voulant quitter une station de métro tokyoïte, un jeune homme pénètre sans le savoir à l’intérieur d’une boucle sans fin – un couloir épuré sans qualité particulière, traversé par un passant à la démarche robotique, et au bout duquel le héros finit par revenir systématiquement au début. Le but pour s’en sortir et atteindre la « sortie 8 » ? Repérer des anomalies (par exemple : un changement parmi les affiches collées aux murs, une porte fermée qui finit par s’ouvrir, etc.), faire demi-tour le cas échéant ou bien poursuivre son chemin si aucune étrangeté n’a été identifiée. Et recommencer l’opération, en faisant le bon choix huit fois d’affilée sans se tromper, sous peine de reprendre à zéro. De cette dynamique d’énigme visuelle à résoudre en marchant, caractéristique du walking simulator (qui, dans le jeu vidéo, désigne ces titres dans lesquels le gameplay se limite au déplacement d’un avatar dans l’espace, de Gone Home à The Stanley Parable), Genki Kawamura tire une série B tenue et modeste mais qui se révèle assez généreuse, à mesure que les boucles s’enchaînent à l’écran de manière toujours différente.

Au-delà d’une séquence d’ouverture légèrement tape-à‑l’œil – un long plan-séquence dans le métro tourné à la première personne, du point de vue du jeune homme bientôt pris au piège –, Exit 8 évite de trop caler sa mise en scène sur la perspective subjective du jeu qu’il adapte, s’écartant même de cet horizon pour mieux jouer avec les moyens qui lui sont propres, en l’occurrence les mouvements autonomes de la caméra (qui se détache du personnage dès l’arrivée dans la souricière), ainsi que le montage. Dans les deux cas, Kawamura marque une forme de désolidarisation scopique vis-à-vis du prisonnier cherchant à s’échapper. Si le jeune homme doit inspecter minutieusement les lieux, le spectateur bénéficie souvent d’un autre point de vue : le sien précède celui du personnage grâce à des inserts ou des travellings arrière filmant ce qui se trouve dans son dos. A contrario, il découvre parfois à retardement ce que le héros a déjà remarqué (à la fin notamment de panoramiques à 180° qui passent d’un côté puis de l’autre du jeune homme). L’idée est simple et pourtant bien pensée dans sa manière de transposer l’expérience vidéoludique au cinéma : l’enquête du personnage n’est pas tout à fait la même que celle du spectateur, qui joue à examiner le décor en essayant de rattraper son retard ou au contraire d’avoir une longueur d’avance sur le protagoniste.

Film joueur dans tous les sens du terme, Exit 8 ménage à partir de cette logique quelques beaux surgissements horrifiques, citant autant des canons du cinéma d’épouvante (Shining en tête, avec les travellings suivant le petit Danny sur son tricycle) que des titres plus récents, par exemple les deux Smile. On y pense lorsque le passant-robot s’arrête de marcher tandis que le jeune homme est de dos : se retournant lentement, ce dernier se retrouve face à l’étrange automate, qui arbore alors un sourire monstrueux. La filiation va plus loin que ce parallèle littéral : comme dans les films de Parker Finn, un véritable labyrinthe mental se déploie, l’espace minimaliste traversé en boucle s’avérant de plus en plus élastique (une porte s’ouvrant sur un abîme, un tsunami qui déferle dans un couloir, une permutation soudaine du point de vue, etc.). Si le film est loin d’être parfait, entre autres à cause de sa tendance à vouloir raccorder le principe ludique du choix binaire (avancer ou rebrousser chemin) à un dilemme moral (se séparer ou rester avec sa petite amie enceinte, qui hésite à avorter), ce qu’il tire de son dispositif réduit suffit à convaincre : on ne demande au fond pas beaucoup plus à une série B que de s’amuser à jouer, le sourire aux lèvres, avec ses propres règles.

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