Ghost in the Shell | © Metropolitan FilmExport
The Scores (ep.6) : Roxanne Gaucherand

The Scores (ep.6) : Roxanne Gaucherand

The Scores (ep.6) : Roxanne Gaucherand

Chaque mois sur Kiosk Radio et Cri­ti­kat, un.e invité.e par­tage ses bandes-son de films favo­rites et ses sou­ve­nirs ciné­philes. Roxanne Gau­che­rand réa­lise des films et des clips.

Petite quête annexe audio à tra­vers des niveaux et des scènes.

« Tra­vel­ler from beyond the Fog, let my hand rest upon you, for but a moment. »

DONNIE DARKO BY RICHARD KELLY

00′00″ ♪ Sound excerpt

Don­nie Dar­ko est un objet étrange : teen movie mélan­co­lique, thril­ler fan­tas­tique sur fond d’apocalypse. Je l’ai décou­vert ado et j’ai été immé­dia­te­ment fas­ci­née. C’était le pre­mier film où je res­sen­tais une nos­tal­gie tein­tée de malaise pour une époque récente que je n’avais pas vécue. Un film très « eerie ».

Don­nie est un ado som­nam­bule constam­ment dans un état second à cause de ses anxio­ly­tiques. Une nuit, il est réveillé par une voix, comme dans un début de jeu vidéo. Un PNJ en cos­tume de lapin lui annonce la fin du monde. Il devient notre ava­tar : corps flot­tant, entre deux états, qui suit les quêtes annexes don­nées par le lapin jusqu’à une fin iné­luc­table.

“Don­nie Dar­ko” is a strange object : a melan­cho­lic teen movie, a fan­tas­ti­cal thril­ler set against an apo­ca­lyp­tic back­drop. I dis­co­ve­red it as a tee­na­ger and was imme­dia­te­ly fas­ci­na­ted. It was the first film that made me feel a kind of nos­tal­gia tin­ged with unease for a recent era I hadn’t lived. A very eerie film.

Don­nie is a sleep­wal­king tee­na­ger, constant­ly dazed from his anti-anxie­ty medi­ca­tion. One night, he’s awa­ke­ned by a voice, the kind you’d hear at the start of a video game. An NPC in a rab­bit cos­tume announces the end of the world. He becomes our ava­tar : a floa­ting body, in bet­ween two states, fol­lo­wing the side quests given by the rab­bit until an inevi­table ending.

CHRONO TRIGGER

02′15″ ♪ Yasu­no­ri Mit­su­da — Secret of the Forest 

Un jeu culte sor­ti en 1995 sur Super Nin­ten­do, où des aven­tu­riers voyagent dans le temps et découvrent que le monde court à sa des­truc­tion. Chaque époque a son propre trai­te­ment visuel et sa bande son. Mit­su­da a dû être super ingé­nieux pour pro­po­ser des thèmes plus longs, plus évo­lu­tifs et plus riches que dans la plu­part des jeux de l’époque. Je suis tom­bée sur ce mor­ceau pen­dant une insom­nie, en lan­çant au hasard des bandes-sons de jeux vidéo pour m’endormir et ça m’a bien télé­por­tée.

A cult game relea­sed in 1995 on Super Nin­ten­do, where adven­tu­rers tra­vel through time and dis­co­ver that the world is hea­ding toward des­truc­tion. Each era has its own visual style and sound­track. Mit­su­da must have been pret­ty inven­tive to create themes that were lon­ger, more evol­ving, and richer than most game music at the time. I stum­bled upon this track during a slee­pless night, ran­dom­ly playing video game sound­tracks to fall asleep, and it tru­ly trans­por­ted me.

DOSHIN THE GIANT

04′27″ ♪ Tat­su­hi­ko Asa­no — Yel­low Giant

J’ai décou­vert ce jeu bizarre sur Game­Cube, où tu incarnes un dieu géant et tout nu qui doit mode­ler l’île Baru­do pour aider (ou non) ses habi­tants. La bande son est assez sin­gu­lière pour un jeu vidéo, avec des gui­tares groo­vy, des sons d’oiseaux et de vagues, des sif­fle­ments mar­rants… Ça accom­pagne par­fai­te­ment l’ambiance oni­rique et déca­lée de cette île. On sent bien l’ambiance tro­pi­cale fun des jeux de cette époque.

I dis­co­ve­red this odd Game­Cube game where you play as a giant, naked, god who must shape Baru­do Island to help (or not) vil­la­gers. The sound­track is quite unu­sual for a video game, with groo­vy gui­tars, bird and wave sounds, fun­ny whist­ling… It per­fect­ly matches the island’s drea­my, off­beat vibe. You can real­ly feel the fun, tro­pi­cal vibe of games from that era.

GONE HOME

07′06″ ♪ Brat­mo­bile — Some Spe­cial

Une fic­tion inter­ac­tive où on incarne Kait­lin, l’ainée de la famille, de retour dans une mai­son vide après son voyage en Europe. On découvre peu à peu ce qui est arri­vé à sa famille en foui­nant dans l’inquiétant manoir. Ça com­mence comme un sur­vi­val hor­ror pour fina­le­ment plon­ger dans l’intimité de notre petite sœur Sam. L’histoire se déroule dans les années 90 et plein de détails sont lais­sés pour racon­ter cette époque, comme des cas­settes com­pil de groupes Riot Grrrl offertes à Sam par une cer­taine Lon­nie. Sans spoi­ler, c’est très tou­chant et très tee­nage, sur la décou­verte de soi. Un de mes plus jolis sou­ve­nirs de gaming. Le per­son­nage de mon film Pyrale s’appelle Sam en clin d’œil au jeu.

An inter­ac­tive fic­tion where you play as Kait­lin, the eldest sibling of the fami­ly, retur­ning to an emp­ty house after a trip to Europe. Slow­ly, you dis­co­ver what hap­pe­ned to her fami­ly by snoo­ping around the cree­py man­sion. It starts like a sur­vi­val hor­ror game then dives into the inti­ma­cy of our youn­ger sis­ter Sam. The sto­ry takes place in the 1990s, and many details evoke that era, like “Riot Grrrl” mix­tapes given to Sam by a cer­tain Lon­nie. Without spoi­ling any­thing, it’s dee­ply moving and super tee­nage, a sto­ry about self-dis­co­ve­ry. One of my most beau­ti­ful gaming memo­ries. The cha­rac­ter in my film “Pyrale” is named Sam as a nod to the game.

GONE GIRL BY DAVID FINCHER

09′00″ ♪ Just Like You — Trent Rez­nor & Atti­cus Ross

J’ai vu Gone Girl en même temps que je jouais à Gone Home, et ma mémoire les asso­cie sou­vent : deux enquêtes où des indices et un jour­nal intime baladent le per­son­nage à tra­vers des lieux vides et char­gés de secrets. Mais le film de Fin­cher est gla­cial : chaque indice est un leurre qui brouille la réa­li­té. Dans cette ambiance flot­tante, la B.O. ren­force le malaise : des com­po­si­tions ambi­va­lentes, très aériennes mais froides. Quelque chose sonne faux, comme un bon­heur arti­fi­ciel et loin­tain. Ce mor­ceau accom­pagne un sou­ve­nir « heu­reux » d’Amy, évo­qué dans le jour­nal intime de fic­tion qu’elle a lais­sé der­rière elle dans la mise en scène de son enlè­ve­ment. Je pense que c’est mon Fin­cher pré­fé­ré.

I wat­ched “Gone Girl” at the same time I was playing “Gone Home”, and my memo­ry often links them : two inves­ti­ga­tions where clues and a dia­ry guide the cha­rac­ter through emp­ty places filled with secrets. But Fincher’s film is icy : eve­ry clue is a decoy that blurs rea­li­ty. In that floa­ting atmos­phere, the score inten­si­fies the unease :ambi­va­lent com­po­si­tions, very airy yet cold. Some­thing sounds off, like an arti­fi­cial and dis­tant hap­pi­ness. This track accom­pa­nies a “hap­py” memo­ry of Amy, des­cri­bed in the fic­tio­nal dia­ry she left behind as part of her sta­ged disap­pea­rance. I think it’s my favo­rite Fin­cher film.

RIDGE RACER TYPE 4

12′53″ ♪ Naked Glow — Koh­ta Taka­ha­shi

Sur la pre­mière Plays­ta­tion, les jeux de course de bagnole étaient vrai­ment très fun. Une des rai­sons pour moi était les bandes-son techno/rave et drum’n’bass qui boos­taient nos bagnoles (Wipeout, Grand Turis­mo…).

Ridge Racer Type 4 était mon pré­fé­ré. La DA, des menus aux voi­tures, me fai­sait rêver et les sen­sa­tions de vitesse étaient super gri­santes. Avec mon cou­sin, on re-fai­sait les courses juste pour écou­ter ces petites bass fun­ky ou des mor­ceaux de house poin­tue. J’ai encore des fris­sons quand j’écoute cette B.O.

On the first PlayS­ta­tion, car racing games were incre­di­bly fun. For me, part of the thrill came from the techno/rave and drum’n’bass sound­tracks that fue­led our rides (Wipeout, Gran Turis­mo…).

Ridge Racer Type 4 was my favo­rite. The art direction—from menus to cars—made me dream, and the sense of speed was thril­ling. With my cou­sin, we would replay races just to lis­ten to those fun­ky bass­lines or sharp house tracks. I still get chil­ls when I lis­ten to that sound­track.



KNIT’S ISLAND BY EKIEM BARBIER, GUILHEM CAUSSE & QUENTIN L’HELGOUALC’H

16′06″ ♪ Sound excerpt

A mes yeux, l’un des films les plus justes sur le confi­ne­ment et la sen­sa­tion du gaming. Les réa­li­sa­teurs n’utilisent pas le jeu vidéo comme un arti­fice ou un décor spec­ta­cu­laire, ils en font un vrai espace docu­men­taire. On y voit des gens qui jouent vrai­ment, font du role-play et tissent des liens forts en com­mu­nau­té. Les réa­li­sa­teurs jouent aus­si les repor­ters de guerre, en mode sur­vie dans un monde apo­ca­lyp­tique peu­plé de zom­bie, mais c’est tou­jours pour atteindre quelque chose d’intime chez les joueurs. Dans cet extrait, on roule en voi­ture dans DayZ avec un couple aus­tra­lien qui décrit le monde pas si réel qui les entoure en plein confi­ne­ment.

To me, one of the most accu­rate films about lock­down and the fee­ling of gaming. The direc­tors don’t use video games as a gim­mick or spec­ta­cu­lar back­drop ; they use them as a genuine docu­men­ta­ry space. We see people tru­ly playing, role-playing, and buil­ding real com­mu­ni­ty bonds. The direc­tors also act like war repor­ters, sur­vi­ving in an apo­ca­lyp­tic world filled with zom­bies, but always to reach some­thing inti­mate with the players. In this excerpt, we’re dri­ving in DayZ with an Aus­tra­lian couple des­cri­bing the not-quite-real world around them during lock­down.

SILENT HILL 2

17′02″ ♪  Heaven’s Night — Aki­ra Yamao­ka

Je me sou­viens que je pou­vais seule­ment regar­der mon cou­sin jouer tel­le­ment ce jeu me fai­sait flip­per. C’était sur­tout à cause de sa B.O. qui nous a obsé­dés pen­dant toute notre ado­les­cence.

L’ambiance de ce jeu est unique. C’est pas de l’horreur facile mais quelque chose de très mélan­co­lique et pro­fon­dé­ment déran­geant. C’est un jeu où tu peux vrai­ment sen­tir la soli­tude, même si tu joues avec quelqu’un. Les com­po­si­tions de Yamao­ka appuient cette atmo­sphère malai­sante avec des nappes dis­so­nantes, des mélo­dies fra­giles, des rythmes irré­gu­liers, des brui­tages indus­triels ou des tona­li­tés pas claires. Ça donne vrai­ment un effet de sus­pen­sion et d’enfermement.

I remem­ber I could only watch my cou­sin play because the game sca­red me too much. It was main­ly due to the sound­track, which obses­sed us throu­ghout our tee­nage years.

The atmos­phere of this game is unique. It’s not tra­di­tio­nal hor­ror, but some­thing dee­ply melan­cho­lic and dis­tur­bing. It’s a game where you can tru­ly feel lone­li­ness, even when you’re playing with someone. Yamaoka’s com­po­si­tions dee­pen this unset­tling mood with dis­so­nant layers, fra­gile melo­dies, irre­gu­lar rhythms, indus­trial tex­tures, and ambi­guous tona­li­ties. It creates a real sense of sus­pen­sion and confi­ne­ment.

KAIRO BY KIYOSHI KUROSAWA

19′00″ ♪ Sound excerpt

Je suis très fan de Kiyo­shi Kuro­sa­wa et de ses idées de scé­na­rio bizarres qu’il tient avec beau­coup de sérieux. Dans cette scène, Kawa­shi­ma uti­lise un CD-Rom pour ins­tal­ler inter­net et ouvre par acci­dent un pas­sage vers l’au-delà. Un film de fan­tôme très sobre, dans un Tokyo dépeu­plé où des sui­cides et dis­pa­ri­tions inex­pli­quées se mul­ti­plient. Chaque appa­ri­tion est effrayante et très mini­ma­liste : une tache sombre sur un mur, des images brui­tées sur un ordi­na­teur ou une voix numé­ri­sée qui chu­chote « à l’aide » dans le silence com­plet. Un magni­fique film sur la soli­tude et l’isolement. Très flip­pant.

I’m a big fan of Kiyo­shi Kuro­sa­wa and his weird sto­ry ideas trea­ted with great serious­ness. In this scene, Kawa­shi­ma uses a CD-ROM to ins­tall the inter­net and acci­den­tal­ly opens a gate­way to the after­life. A very restrai­ned ghost film set in an emp­ty­To­kyo where unex­plai­ned sui­cides and disap­pea­rances keep piling up. Each appa­ri­tion is sublte and ter­ri­fying : a dark stain on a wall, glit­chy images on a com­pu­ter, or a digi­ti­zed voice whis­pe­ring “help me” in total silence. A magni­ficent film about lone­li­ness and iso­la­tion. Very frigh­te­ning.

GHOST IN THE SHELL BY MAMORU OSHII

20′33″ ♪ Chant II – Ghost City — Ken­ji Kawai

J’ai vu Ghost in the Shell pour la pre­mière fois cette année et c’était une grosse claque visuelle et musi­cale. Ce mor­ceau illustre une séquence assez oni­rique, sans doute celle qui m’a le plus mar­quée, à tra­vers une ville futu­riste et dys­to­pique. J’adore chaque plan et chaque détail, par­fai­te­ment mon­tés sur les chœurs et per­cus­sions mys­tiques de Ken­ji Kawai.

I saw “Ghost in the Shell” for the first time this year, and it was a huge visual and musi­cal shock. This track illus­trates a dream­like sequence—probably the one that struck me most—moving through a futu­ris­tic, dys­to­pian city. I love eve­ry shot and detail, per­fect­ly edi­ted to Ken­ji Kawai’s mys­ti­cal choirs and per­cus­sions.

APE ESCAPE

24’03″ ♪ Dark Ruins — Soi­chi Tera­da

Un jeu très fun sor­ti sur PS1 où on doit cap­tu­rer des singes fugi­tifs avec tout un tas de gad­gets sur des mor­ceaux jungle house de Soi­chi Tera­da. Bon délire.

A super fun PS1 game where you chase runa­way mon­keys using all sorts of gad­gets, set to Soi­chi Terada’s jungle house tracks. Pret­ty fun.

BLACK MIRROR –  SAN JUNIPERO BY OWEN HARRIS

25’56″ ♪ Sound excerpt

Je ne dirais pas que cet épi­sode est un bon film, mais il m’a fait pleu­rer comme rare­ment. Dif­fi­cile d’en par­ler sans spoi­ler, en tous cas il aborde des thèmes qui me tra­vaillent.

J’y vois un écho mal­adroit et tou­chant à ce dont parle Mark Fisher : un capi­ta­lisme tar­dif où le futur semble annu­lé, où on est blo­qué dans une répé­ti­tion cultu­relle et poli­tique infi­nie. Le pas­sé fan­to­ma­tique se mani­feste par des musiques types, des biens de consom­ma­tion et des modes ves­ti­men­taires qui s’en­chaînent sans rien chan­ger. Mais c’est sans cynisme. Je crois aus­si que ça a ren­du sen­sible un truc que mes parents me disent par­fois : tu vieillis dans ton corps, mais dans ta tête tu es tou­jours la même per­sonne qu’à 20 ans, le temps qui passe tout ça. Et je sais pas, ça me touche. Ça parle vrai­ment de la mort d’une façon sin­gu­lière.

I wouldn’t call this epi­sode a “great film,” but it made me cry out of now­here. Hard to talk about without spoi­lers, I think it touches on themes that real­ly reso­nate with me.

I see in it a clum­sy but tou­ching echo of what Mark Fisher wrote about : late capi­ta­lism, where the future feels can­ce­led, and we’re stuck in an end­less cultu­ral and poli­ti­cal loop. The ghost of the past sur­faces  through nos­tal­gic music, consu­mer goods, and fashion trends that loop without chan­ging any­thing real­ly. But the film never gets cyni­cal. I also think it made me sen­si­tive to some­thing my parents some­times tell me : you age phy­si­cal­ly, but in your mind you’re still the same per­son you were at 20. Time pas­sing, all that. I don’t know… it just hits me. It talks about death in a tru­ly unique way.

FINAL FANTASY X

26’17″ ♪ Wan­de­ring — Masa­shi Hamau­zu

FFX est un de mes jeux pré­fé­rés. On explore Spi­ra, un monde qu’on sent au bord de la des­truc­tion, dévas­té par un cycle éter­nel de catas­trophe. Les ciné­ma­tiques étaient trop belles avec une love sto­ry bien tra­gique. À sa sor­tie (2001), jamais autant de dia­logues n’avaient été enre­gis­trés pour un jeu.

Final Fan­ta­sy X is one of my favo­rite games. You explore Spi­ra, a world on the brink of des­truc­tion, trap­ped in an end­less cycle of disas­ter. The cuts­cenes were stun­ning, with a tra­gic love sto­ry. When it was relea­sed (2001), no game had ever recor­ded so many voice lines before..

ELEPHANT BY GUS VAN SANT

28’25″ ♪ Sound excerpt

Un film mar­quant pour moi. C’était la pre­mière fois que je voyais une nar­ra­tion non linéaire, un rythme lent, et que je ne m’ennuyais pas. On connaît la fin mais on regarde jusqu’au bout, en recom­po­sant le puzzle des plans séquence. Les déam­bu­la­tions au stea­di­cam évoquent un jeu vidéo à la 3ème per­sonne, même si je rejette le cli­ché qui lie jeux vidéos et vio­lence. La lumière, le son, la mise en scène… ce film est sublime.

A film that left a mark on me. It was the first time I saw non-linear sto­ry­tel­ling with a slow rhythm, and didn’t feel bored. We know how it ends, but keep wat­ching, pie­cing toge­ther the puzzle of long takes. The stea­di­cam shots evoke a third-per­son video game, even though I reject the cli­ché lin­king video games to vio­lence. The light, the sound, the direc­tion… this film is sublime.

THE LAST OF US 2 

30’35″ ♪ Sound excerpt (Take on Me cover)

Ellie trouve une gui­tare dans un maga­sin de musique au cœur d’un Seat­tle dévas­té et rem­pli de zom­bies. Elle joue un mor­ceau appris par son père adop­tif dis­pa­ru, avant de se lan­cer dans une séré­nade très mignonne pour sa copine Dina. C’est un petit moment emo et calme où tu dois jouer les bons accords avec le pad tac­tile de la manette. J’ai vu des vidéos de gens qui se motivent pour faire des covers de Des­pa­ci­to ou autre.

J’ai ado­ré ce jeu que je trouve par­ti­cu­liè­re­ment ciné­ma­to­gra­phique dans son écri­ture soi­gnée des per­son­nages et dans sa mise en scène. Il a été adap­té en série mais le résul­tat n’est pas à la hau­teur des émo­tions et de la nar­ra­tion par le game­play.

Ellie finds a gui­tar in a music shop in the heart of a zom­bie-infes­ted, devas­ta­ted Seat­tle. She plays a song taught by her adop­tive father then turns it into a sweet sere­nade for her girl­friend, Dina. It’s a quiet, emo­tio­nal moment where you have to play the right chords using the controller’s touch­pad. I’ve seen videos of people playing covers of “Des­pa­ci­to” or other songs.

I loved this game. I think it’s very cine­ma­tic, with its deep cha­rac­ter wri­ting and sharp direc­tion. It was tur­ned into a TV show, but the adap­ta­tion doesn’t match the emo­tio­nal depth or sto­ry­tel­ling you expe­rience through game­play.


RIDGE RACER TYPE 4

35’16″ ♪ Epi­logue — Asu­ka Sakai

Ici c’est la musique du géné­rique de fin, dans les phares d’une voi­ture en pleine nuit, où le boss de ton écu­rie te dit des trucs émou­vants car tu as rem­por­té le grand prix auquel il ne croyait plus. Des petites nar­ra­tions mignonnes pour un jeu de course.

« Giu­lia­no, will you for­give me if I have a dream again ? »

The end cre­dits music, with head­lights cut­ting through the night, as your team mana­ger tells you emo­tio­nal things because you’ve won the Grand Prix he had stop­ped belie­ving in. Cute lit­tle nar­ra­tive touches in a racing game.

“Giu­lia­no, will you for­give me if I dare to dream again?”

KNIT’S ISLAND BY EKIEM BARBIER, GUILHEM CAUSSE & QUENTIN L’HELGOUALC’H

36’16″ ♪ Sound excerpt 

Vers la fin du film, le Révé­rend Stone, lea­der fic­tif du groupe de joueurs, s’éloigne au milieu de la mer infi­nie du jeu en chan­tant.

Toward the end of the film, Reve­rend Stone—the fic­tio­nal lea­der of the group of players —walks away into the infi­nite sea of the game, sin­ging.









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