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Parallax – Edge of Tomorrow et All You Need is Kill

Parallax – Edge of Tomorrow et All You Need is Kill

Parallax – Edge of Tomorrow et All You Need is Kill

À quoi on joue ?


À quoi on joue ?

Une fois par mois, Paral­lax regarde le ciné­ma d’aujourd’hui en miroir de celui d’hier. Ce mois-ci, com­pa­rons la façon dont Edge of Tomor­row (2014) et le film d’animation All You Need is Kill (2026) s’emparent d’un même maté­riau lit­té­raire et d’une même méca­nique héri­tée du jeu vidéo, le « die and retry ».

Les stu­dios hol­ly­woo­diens auront été les pre­miers à adap­ter All You Need is Kill de Hiro­shi Saku­ra­za­ka[1]Publié à l’origine en 2014 sous forme d’un light novel, un roman des­ti­né au public ado­les­cent, All You Need is Kill a ensuite été popu­la­ri­sé par son adap­ta­tion en man­ga, des­si­née par Take­shi Oba­ta. avec Edge of Tomor­row (2014), réa­li­sé par Doug Liman. Cette année, c’est au tour du ciné­ma d’animation japo­nais, sous la hou­lette de Keni­chi­ro Aki­mo­to, de s’emparer de ce récit de science-fic­tion arti­cu­lé autour d’une boucle tem­po­relle. William Cage (Tom Cruise) et Rita (Ai Mika­mi), pro­ta­go­nistes res­pec­tifs des deux films, sont condam­nés à s’élancer encore et encore, sur le modèle nar­ra­tif de Un Jour sans fin, dans l’ultime bataille oppo­sant l’humanité à un alien colo­ni­sa­teur et ses ser­vi­teurs bel­li­queux. Lorsque les héros meurent, la jour­née redé­marre et ils repartent au com­bat en s’appuyant sur les connais­sances gla­nées lors de leurs pré­cé­dentes ten­ta­tives (d’où vont sur­gir les enne­mis, quand atta­quer et quand esqui­ver, etc.). La méca­nique au centre d’Edge of Tomor­row et All You Need is Kill s’approche ain­si de celle d’un jeu vidéo, où le joueur échoue­rait à de mul­tiples reprises avant d’enfin atteindre la fin d’un niveau et d’en occire le boss.

All You Need is Kill assume plei­ne­ment cette filia­tion vidéo­lu­dique en répli­quant la pro­gres­sion d’un RPG : au fil de ses raids sur Darol, la mai­son-mère alien en forme de gigan­tesque plante colo­rée, Rita apprend à maî­tri­ser de l’équipement plus per­for­mant et des com­pé­tences avan­cées (coups spé­ciaux acro­ba­tiques, dépla­ce­ments plus rapides, etc.). Cette pro­gres­sion se marie à une autre : à mesure que Rita fran­chit les obs­tacles qui la séparent de Darol, l’animation du film gagne en com­plexi­té avec des visions abs­traites au style hété­ro­gène, la dis­pa­ri­tion du décor pour accen­tuer le mou­ve­ment d’un corps, l’insertion d’images de syn­thèse au milieu des des­sins, ou encore l’apparition de glitchs. Le renou­vel­le­ment de la matière visuelle se recoupe avec l’avancée des per­son­nages qui, eux aus­si, découvrent à chaque expé­di­tion plus fruc­tueuse que la pré­cé­dente une facette inédite du ter­ri­toire enne­mi. Aki­mo­to s’affranchit d’ailleurs du style cyber­punk du man­ga au pro­fit d’un uni­vers plus enchan­teur, ce qui accen­tue le ravis­se­ment pro­cu­ré par le che­mi­ne­ment de l’héroïne.

Edge of Tomor­row va quant à lui, pour évi­ter les redon­dances, s’éloigner au cours du film du point de vue du per­son­nage prin­ci­pal au pro­fit de celui de son alliée, le ser­gent Vra­tas­ki (Emi­ly Blunt). Contrai­re­ment à Cage, cette der­nière n’évolue pas dans la boucle tem­po­relle et aborde chaque recom­men­ce­ment avec une mémoire vierge. Alors que le film repo­sait jusqu’ici sur le plai­sir bur­lesque d’assister aux essais suc­ces­sifs de Cage, Doug Liman se rap­proche de la pers­pec­tive de Vra­tas­ki, qui ne peut qu’imaginer les pré­cé­dentes ten­ta­tives de son par­te­naire : par exemple, quand il la conduit dans une base lour­de­ment sur­veillée sans se faire repé­rer, on com­prend, comme elle, que de nom­breux échecs (ellip­sés par le film) ont été néces­saires pour éla­bo­rer cette tra­jec­toire par­faite. Ce glis­se­ment imper­cep­tible du point de vue per­met donc à Edge of Tomor­row de revi­ta­li­ser une dimen­sion ludique, qui cor­res­pond moins à la pos­ture d’un joueur (com­ment triom­pher d’un obs­tacle ?) qu’à celle d’un spec­ta­teur cher­chant à ima­gi­ner ce qui a été cou­pé au mon­tage. Contrai­re­ment à All You Need is Kill, qui envi­sage son public comme le témoin pas­sif d’un émer­veille­ment plas­tique, Doug Liman vise à nous pla­cer dans une pos­ture active, pour jouer sur notre appré­hen­sion de la mise en scène et sol­li­ci­ter notre ima­gi­na­tion.

Notes

Notes
↑1 Publié à l’origine en 2014 sous forme d’un light novel, un roman des­ti­né au public ado­les­cent, All You Need is Kill a ensuite été popu­la­ri­sé par son adap­ta­tion en man­ga, des­si­née par Take­shi Oba­ta.

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