Vingt-cinq ans après la sortie du film, les enjeux d’eXistenZ sont peut-être plus actuels que jamais. Les deux protagonistes, Ted Pikul (Jude Law) et Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), sont plongés dans un monde où la réalité a été remplacée par un jeu vidéo, auquel les joueurs accèdent grâce à des « pods » et des « bio-ports » directement insérés dans leur colonne vertébrale. Un fantasme qui semble donc peu éloigné de la réalité virtuelle, l’intelligence artificielle, Neuralink, ou encore le métavers. Le futur d’eXistenZ est pourtant différent du nôtre par bien des aspects : à rebours des surfaces stériles et immaculées des interfaces contemporaines, le film se démarque par une vision grotesque de la technologie. Entre les textures gluantes, les allusions constantes aux infections, virus et maladies, ou encore cette scène où Pikul dévore, sans réussir à s’arrêter, des lambeaux de chair visqueuse d’une créature inconnue, l’univers dépeint par le film dégouline de matière organique. C’est comme si, face à l’accélération de la technique et la perspective d’un transhumanisme, il y avait une urgence à réinsérer du vivant dans le mécanique. Le biologique supplante ainsi l’artificiel : les bio-ports s’apparentent à des cordons ombilicaux et les pods s’avèrent être des amphibiens mutants que les techniciens soignent comme s’ils étaient des vétérinaires. Quant aux armes, elles sont composées d’ossements humains et crachent des dents. Confronté aux machines, l’Homme ne retrouve que l’animal.
Ce retour à l’organique induit par ricochet le salissement du monde aseptisé des machines : plus le réel devient propre, plus les individus paraissent animés par le désir de souiller l’univers virtuel. Face à une modernité devenue trop mécanique, Pikul et Geller se lancent dans une quête archaïque, à la recherche du Ça. Aussi effectuent-ils un retour vers la pulsion et le primitif, dans un monde vert où les lacs sont habités par des lézards à deux têtes ; un univers à la fois ancestral et hors du temps, à rebours de l’imagerie futuriste auquel nous a habitués le cinéma de science-fiction (le film sort en 1999, l’année de Matrix). La réalité virtuelle se faisant l’écrin du Ça, elle devient le théâtre d’exploration de la libido des personnages. Dans une scène érotique entre les deux protagonistes, Pikul lèche le bio-port anal de Geller, avant d’expliquer qu’il ne s’agissait que d’une « character urge », un désir irrépressible de son personnage. La sexualité est ici figurée comme une suite d’envies incontrôlées et incontrôlables, entraînées par le déterminisme pesant sur les entités d’un jeu vidéo. Mais parallèlement, le jeu, qui puise dans l’inconscient de ses joueurs, s’imprègne également de leurs désirs ; le débordement pulsionnel qui en résulte engendre une distorsion et une difformité des environnements auxquels ils sont confrontés, qui gagnent en absurdité à mesure que se déplie l’intrigue.
Ce salissement et ce retour à la pulsionnalité relèvent quelque part d’une jouissance masochiste propre au cinéma de Cronenberg, qui fantasme la déformation des corps, la chair en fusion, et en définitive un retour aussi brutal que sordide de l’Homme dans la technique. Meurtres, pénétrations et souillure deviennent un mode d’action ; face à la technique, il s’agit de répandre le sperme, la merde et le sang. En dépeignant une vision primitive, brutale et désespérément phallique de l’humanité, le film ne met pas en scène l’Homme créateur qui parachève sa création, mais plutôt son envers bestial tentant de se réapproprier l’appareil monstrueux qui lui a échappé. Et ce faisant, d’inviter le spectateur à contempler, de manière cathartique, la souillure de son inconscient ; il aura ainsi la chance de revivre son stade anal.