Dans la première saison de The Last of Us, la transposition vers le format sériel du jeu de Naughty Dog posait un problème de taille : comment complexifier à des fins dramatiques la trame d’un titre en ligne droite, dont le seul vertige narratif se situait à l’issue du voyage, devant l’abîme d’un choix insoluble entre sauver l’humanité entière ou la vie d’un être cher ? Tout en restant fidèle à l’avancée du récit principal, la série effectuait dans cette perspective plusieurs pas de côté, en puisant dans les contenus additionnels du jeu (le DLC Left Behind, matrice de l’épisode 7) ou en tricotant des intrigues parallèles inventées pour l’occasion (le mélodrame autour des personnages de Bill et Frank dans l’épisode 3). Si cette nouvelle saison reconduit parfois cette logique, elle n’a plus besoin de louvoyer autant. Craig Mazin et Neil Druckmann adaptent ici une partie du second volet, The Last of Us : Part II, jeu à la fois plus sinusoïdal et plus concentré narrativement que son prédécesseur. Dans une Amérique post-apocalyptique peuplée de hordes de zombies et de différentes factions armées, les aventures de la jeune immunisée Ellie (Bella Ramsay) et de Joel (Pedro Pascal), son père de substitution, prennent vite un virage à 360° avec la mort de ce dernier dès la fin du deuxième épisode. À l’aune de cette disparition brutale, la structure de la saison délaisse l’horizon contemplatif du road trip pour prendre les contours d’un revenge movie plus abrasif, dans lequel le voyage se résume au passage relativement rapide d’un lieu (le refuge de Jacksonville) à un autre (la ville de Seattle).
En s’attachant à suivre la progression laborieuse d’Ellie et de sa partenaire Dina (Isabela Merced) dans un Seattle en proie à une guerre entre la WLF (une milice formée après la chute du gouvernement) et les Séraphites (une faction religieuse au mode de vie primitif), la série intègre aussi de manière un peu plus naturelle l’adaptation des séquences de gameplay à sa trame narrative (une avancée dans un espace semé d’embûches, des séquences d’infiltration ou de fuite, etc.). L’enjeu central n’est plus de développer la relation entre Ellie et Joel, au gré d’intermèdes évacuant la teneur des phases de jeu, mais la quête vengeresse d’Ellie, qui repose sur l’exécution d’un plan à moitié improvisé et s’adaptant aux aléas d’une guerre qui n’est pas la sienne. Ce que raconte en filigrane cette deuxième saison, émaillée d’allers et retours entre différents décors où la mort est semée (un hôpital, une forêt, un parc d’attractions ou le hall d’une salle de concert, refuge que l’on croit au départ hors de danger), est ainsi plus proche de ce que le jeu cherchait à transmettre via ses mécaniques ludiques, à savoir la propagation d’une violence dont le joueur serait lui-même le cluster originel. La structure sérielle sied bien à cette dynamique, qui consiste à répéter des schémas de violence au fil des épisodes. Et le générique de prendre une autre dimension au regard de ce nouveau cap : le champignon à l’origine de l’Apocalypse, contaminant l’espace jusqu’à ce que ses excroissances dessinent la silhouette des deux personnages au centre du récit[1]À l’exception désormais des épisodes dans lesquels Joel n’apparaît pas et où seule la silhouette d’Ellie se forme à la fin du générique., y figure autant la transmission du virus que celle d’une violence traumatique, que les personnages se refilent en série jusqu’à être rongés de l’intérieur par un mélange vénéneux de douleur, de culpabilité et de haine aveugle.
Pour les personnages de The Last of Us, l’altérité constitue en soi une menace, au même titre que les zombies-champignons, et doit être annihilée si nécessaire. Dans l’une des meilleures séquences d’une saison qui peine dans son ensemble à formaliser ses intentions, l’effacement d’un visage (celui de Dina faisant face à Ellie, aveuglée par la lumière d’une lampe torche) raconte ainsi ce risque de perdre l’autre de vue au moment où les restes de notre humanité semblent se dissiper – Ellie vient d’être mordue par un zombie et Dina a le doigt sur la gâchette, prête à exécuter son amie et future amante.
En thérapie
La violence des autres n’est que le reflet de celle qui germe en nous, et le zombie la représentation macabre de notre propre pourrissement moral. À son meilleur, le jeu parvenait à creuser cette idée grâce à des effets d’incarnation troublants. Il nous mettait dans la peau de différents personnages rattrapés par le massacre perpétré par Joel à la fin du premier volet – le traumatisme originel, à partir duquel la narration du jeu apparaissait brisée. La série, à défaut de pouvoir nous faire jouer en alternance ses personnages à l’intériorité troublée, n’a hélas pas trouvé mieux que d’aborder ce traumatisme infectieux et la violence qui l’accompagne par le prisme de la thérapie. En témoigne l’ajout, par rapport au matériau d’origine, d’un personnage de psychothérapeute, Gail (Catherine O’Hara), avec qui Joel échange à plusieurs reprises avant sa mort. Les épisodes s’apparentent alors à des séances où l’on explore de plus en plus en profondeur l’intériorité des personnages, tous hantés par la disparition d’un proche (d’Ellie à Joel en passant par Dina, qui révèle son trauma personnel au fil du récit). L’échec de cette seconde saison, dont les qualités s’amenuisent à mesure qu’elle approche de son dénouement, tient entre autres dans cette évacuation manu militari de toute forme de trouble quant aux motivations des uns et des autres. Pas de place pour l’ambiguïté et les non-dits, comme le suggère Gail à Joel, lorsqu’elle cherche dans l’épisode 2 à tirer les vers du nez de son patient taciturne. Enchaînant les flashbacks pour retracer le délitement de la relation entre Ellie et Joel avant la mort de celui-ci, l’épisode 6 comble ainsi plusieurs trous narratifs, en montrant notamment l’origine de la violence étouffée de Joel et de ses difficultés à endosser son rôle de père (avec le rapide portrait de son propre paternel, lui-même en proie à la difficulté d’être un parent décent et d’endiguer la transmission d’une violence transmise de génération en génération).
Le choix de n’adapter pour cette saison que la première moitié impliquait par ailleurs de mettre de côté la part la plus stimulante de The Last of Us : Part II. Le découpage final qu’opère cette saison 2 a beau être sur le papier une bonne idée – un cliffhanger idéal, suspendu à une ouverture scénaristique –, il annule la singularité du récit d’origine. La réussite du jeu résidait entre autres dans un renversement nous invitant à revivre une suite d’événements à partir d’un point de vue opposé à celui d’Ellie. C’était même dans l’enchaînement immédiat d’un segment à l’autre que le trouble moral au cœur de l’expérience se révélait pleinement : qui suis-je pour anéantir celle qui n’est au fond que mon reflet ? La scission du jeu n’était qu’apparente, et ses deux parties les courbures d’un miroir replié sur lui-même. Ici, dans la temporalité de la série en train de se faire, une voire deux années sépareront ce passage de l’autre côté, retardant le surgissement de l’antagoniste qui réapparaît seulement à la fin de la saison. Telle est l’impasse d’une adaptation soumise aux conventions narratives de l’industrie : en tirant de l’expérience concentrée d’un jeu vidéo un récit plus dilué, les effets d’annonces se sont substitués au vertige d’une course effrénée et ininterrompue vers la mort.
Notes
| ↑1 | À l’exception désormais des épisodes dans lesquels Joel n’apparaît pas et où seule la silhouette d’Ellie se forme à la fin du générique. |
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