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Black Mirror : Bandersnatch

Black Mirror : Bandersnatch

de David Slade

  • Black Mirror : Bandersnatch

  • États-Unis2018
  • Réalisation : David Slade
  • Scénario : Charlie Brooker
  • Image : Aaron Morton, Jake Polonsky
  • Décors : Maggie Ogden
  • Costumes : Caroline Harris
  • Son : Joakim Sundström
  • Montage : Tony Kearns
  • Musique : Brian Reitzell
  • Producteur(s) : Russell McLean, Annabel Jones, Charlie Brooker
  • Production : Netflix
  • Interprétation : Fionn Whitehead (Stefan Butler), Craig Parkinson (Peter Butler), Will Poulter (Colin Ritmann), Alice Lowe (Dr Haynes), Asim Chaudhry (Mohan Tucker), Tallulah Rose Haddon (Kitty), Jonathan Aris (Crispin), Laura Evelyn (Pearl Ritman)
  • Distributeur : Netflix France
  • Date de sortie VOD : 28 décembre 2018
  • Durée : 1h30

Black Mirror : Bandersnatch

de David Slade

Story Mode


Story Mode

8h30, le 9 juillet 1984. Ste­fan se réveille et rejoint son père pour prendre le petit déjeu­ner. Les yeux rivés sur Ban­ders­natch, un livre qui appar­te­nait à sa mère défunte, Ste­fan lui explique qu’il s’agit d’un « livre dont vous êtes le héros », un roman inter­ac­tif où le lec­teur doit effec­tuer des choix pour faire pro­gres­ser l’intrigue. C’est à ce moment que son père pro­pose à Ste­fan de, lui aus­si, « faire un choix », en lui mon­trant deux paquets de céréales dif­fé­rents. Un petit volet se jux­ta­pose alors à la bande noire du bas, géné­rée par le for­mat 1.78, où appa­raissent les noms des deux marques de céréales (l’image adop­tant désor­mais un for­mat 2.20) et, en guise de compte à rebours, une fine barre blanche se rédui­sant vers son centre. Une musique à sus­pense reten­tit et la camé­ra cerne, par le tru­che­ment d’un tra­vel­ling avant, le visage cris­pé de Ste­fan. Le spec­ta­teur clique alors sur l’un des deux choix qui lui sont pro­po­sés, sans tou­te­fois que la déci­sion liée à cette paro­die de cli­max ne semble avoir de consé­quence immé­diate[1]De nom­breux choix, en appa­rence ano­dins, jalonnent Ban­ders­natch et poussent le spec­ta­teur à res­ter en alerte quand à leur impact poten­tiel sur la suite de l’intrigue. Par exemple, les « Fros­ties » de ce pre­mier choix peuvent ren­voyer à une publi­ci­té de la même marque que Ste­fan regar­de­ra plus tard, ou même au félin dia­bo­lique pous­sant le joueur à un choix dans la pre­mière démo du jeu de Ste­fan..

Soyez sympas, rembobinez

Si ce modèle de film inter­ac­tif est loin d’être inédit[2]On retrouve le même modèle de nar­ra­tion dans la tri­lo­gie de David Cage (Hea­vy Rain, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human), dans les séries de jeux Tell­tale (The Wal­king Dead, The Wolf Among Us) ou dans de la plu­part des point’n’click des années 1990 (par exemple Dragon’s Lair)., il faut recon­naître que la flui­di­té de ce Black Mir­ror : Ban­ders­natch pro­duit un cer­tain inté­rêt quant aux pos­si­bi­li­tés que peut offrir un tel sys­tème[3]À noter que le même dis­po­si­tif est à l’œuvre dans Mine­craft : Sto­ry Mode, dis­po­nible sur Net­flix depuis novembre 2018, dans un équi­valent plus ouver­te­ment ludique.. Dans ce nou­vel épi­sode de l’anthologie de Char­lie Broo­ker, deve­nue vitrine de Net­flix, ce dis­po­si­tif dévoile un enche­vê­tre­ment de mul­tiples scé­na­rios, dont l’exploration est moti­vée par une struc­ture qui invite le spec­ta­teur à revoir et à rejouer l’épisode afin d’en déce­ler tous les secrets. Outre ce plai­sir du revi­sion­nage qui per­met une appré­hen­sion dif­fé­rente des choix qui se pré­sentent au spec­ta­teur en fonc­tion de ce qu’il a déjà décou­vert[4]C’est le pen­chant inter­pré­ta­tif de Ban­ders­natch, qui se résume le plus sou­vent à mettre en abyme l’expérience du jeu ou du vision­nage pour inci­ter le joueur-spec­ta­teur à recom­men­cer et à cher­cher les détails et les signaux annon­çant la suite de l’intrigue., cette nar­ra­tion à tiroirs per­met d’explorer un récit à la durée non déter­mi­née et dont le dérou­le­ment n’est pas du fait d’un seul auteur mais de plu­sieurs (Char­lie Broo­ker et le(s) spectateur(s) qui regarde(nt) l’épisode). En ce sens, l’épisode pro­pose une expé­rience dif­fé­rente d’un vision­nage à l’autre. Par exemple, alors que Ste­fan a l’occasion de tra­vailler pour son pro­chain jeu dans les bureaux de Tucker­soft, un choix déci­sif est don­né au spec­ta­teur. Refu­ser l’offre per­met de dérou­ler la nar­ra­tion sans avoir à effec­tuer un retour en arrière[5]L’in­trigue se pour­suit comme si de rien n’était. Cepen­dant, un ric­tus pro­non­cé de Fionn Whi­te­head, l’interprète de Ste­fan, sug­gère qu’il aurait bien vou­lu accep­ter l’offre : il s’agit d’une pre­mière alerte qui pré­fi­gure la future conscience de Ste­fan d’être contrô­lé par un tiers., quand l’accepter revient à suivre une voie sans issue et donc, en quelque sorte, à « perdre la par­tie ». Essuyer ce pre­mier « échec » est pour­tant néces­saire pour sai­sir les quelques bonnes idées conte­nues dans Ban­ders­natch. Dans le cas où le spec­ta­teur choi­sit d’accepter l’offre, le jeu de Ste­fan est ter­mi­né dans la pré­ci­pi­ta­tion pour les fêtes de fin d’année. Après une ellipse de cinq mois indi­quée par un car­ton, Ste­phan et son père regardent une émis­sion de cri­tique vidéo­lu­dique où Ban­ders­natch, le jeu de Ste­fan, est des­cen­du en flèche : 0 étoiles sur 5. Raté. Le cri­tique reproche au jeu sa durée « beau­coup trop courte » et pense que le stu­dio de déve­lop­pe­ment aurait dû « tout reprendre depuis le début » avant de le com­mer­cia­li­ser. Face à cette impasse, Ste­fan déclare qu’il « devrait rées­sayer », intro­dui­sant fron­ta­le­ment le modèle ludique du die & retry[6]Carac­té­ris­tique d’une grande par­tie des jeux d’arcade des années 1980, ce modèle implique d’a­van­cer au gré de ten­ta­tives répé­tées au cours des­quelles le joueur acquiert les connais­sances ou la dex­té­ri­té néces­saires pour sur­mon­ter les obs­tacles qui se dressent devant lui. qui rythme ce Ban­ders­natch. L’épisode se remet ain­si en route auto­ma­ti­que­ment depuis le début, sans que le spec­ta­teur n’ait rien pu faire[7]Cette scène ne donne pas la pos­si­bi­li­té au spec­ta­teur d’accéder au géné­rique, contrai­re­ment à d’autres impasses. Le recom­men­ce­ment est ain­si contraint..

Le mon­tage qui suit, enca­dré de bandes noires dans un for­mat 1.33, reprend alors les scènes déjà par­cou­rues de l’épisode (le réveil de Ste­fan, son petit déjeu­ner avec son père, son tra­jet en bus puis son arri­vée dans les stu­dios de Tucker­soft) sur le modèle du rem­bo­bi­nage sériel, retra­çant au début d’un nou­vel épi­sode les évé­ne­ments anté­rieurs impor­tants. Ce pas­sage en revue se couple ici à une accé­lé­ra­tion tem­po­relle per­met­tant de ne pas revoir les scènes dans leur inté­gra­li­té[8]C’est le pro­cé­dé uti­li­sé dans Edge of Tomor­row de Doug Liman. Lorsque le per­son­nage de Tom Cruise doit recom­men­cer depuis le début, un mon­tage plus ou moins accé­lé­ré amène le sol­dat jusqu’au lieu de sa mort dans le seg­ment pré­cé­dent. ni à refaire les choix (les céréales et la musique dans le bus) qui nous ont été pro­po­sés avant celui, fati­dique, du télé­tra­vail. Lorsque ce der­nier se repose au bout du rem­bo­bi­nage, le cadre du mon­tage-résu­mé s’élargit pour retrou­ver son for­mat 1.78 ini­tial, signi­fiant que le temps du récit reprend son cours nor­mal. On y retrouve Colin Rit­man, prêt à allu­mer sa ciga­rette. La scène semble iden­tique à celle du pre­mier vision­nage, sauf que, cette fois-ci, Colin ne répond pas à la pro­vo­ca­tion de Mohan Tucker, le déve­lop­peur en chef de Tucker­soft. La suite de la conver­sa­tion va même chan­ger : Colin se retourne et demande à Ste­fan s’ils ne se sont pas déjà croi­sés par le pas­sé. Ces varia­tions conti­nuent tout au long de la scène, jusqu’à ce que Colin finisse par se van­ter qu’il a eu connais­sance de « toutes les fins » du livre duquel est adap­té le jeu de Ste­fan, conti­nuant les appels du pied adres­sés au spec­ta­teur.

Les nerds à vif

La suite du récit réitère ces quelques clins d’œil tout en pre­nant soin de brouiller les pistes au fur et à mesure que l’arborescence gagne en com­plexi­té. Reste que si Black Mir­ror : Ban­ders­natch tente de désa­mor­cer tous les reproches qui pour­raient lui être adres­sés par l’en­tre­mise de cette réflexi­vi­té rou­blarde (mise en scène d’un cri­tique, inté­gra­tion de Net­flix dans la dié­gèse via un échange direct entre le spec­ta­teur et Ste­fan[9]Au cours d’un des seg­ments pos­sibles de Ban­ders­natch, le spec­ta­teur a la pos­si­bi­li­té de révé­ler à Ste­fan que celui-ci est contrô­lé depuis une inter­face. Cette révé­la­tion se fait par l’intermédiaire d’un « signal » envoyé à Ste­fan sur son ordi­na­teur de tra­vail, où Net­flix et la pré­sence d’un spec­ta­teur sont men­tion­nés., contexte des eigh­ties pour jus­ti­fier l’ac­cu­mu­la­tion des réfé­rences, révolte des per­son­nages contre le rem­bo­bi­nage, le déter­mi­nisme et les récits alter­na­tifs dans les­quels ils prennent conscience d’être contrô­lés), les dif­fé­rentes trames qui s’y déploient ne sont jamais à la hau­teur du high concept de départ. En allant de décep­tion en décep­tion, le spec­ta­teur découvre que les intrigues conte­nues dans cet épi­sode com­posent en réa­li­té un cata­logue des petits récits mora­listes déjà vus dans le reste de la série, res­sas­sant en boucle ce qu’elle s’est déjà éver­tuée à pro­fé­rer depuis trois sai­sons. Quand une tra­jec­toire para­noïaque donne lieu à un meurtre ultra­violent, une autre se ter­mine par une séquence nos­tal­gique ou par un coup de théâtre, rap­pe­lant les twists macabres et les épi­logues sen­ten­cieux des épi­sodes pré­cé­dents, tous occu­pés à mettre le qui­dam 2.0 face à son incons­cient. Plu­tôt qu’une syn­thèse équi­li­brée, cette concen­tra­tion des sujets abor­dés dans l’en­semble de l’an­tho­lo­gie de Char­lie Broo­ker donne davan­tage l’im­pres­sion d’un fourre-tout anti-tech, accu­sant le poids des cli­chés tech­no­phobes habi­tuels de la série.

C’est la contra­dic­tion de Ban­ders­natch : la tech­no­lo­gie y est per­çue comme une menace pour l’intégrité du genre humain et pour son libre-arbitre (dans un deco­rum évi­dem­ment orwel­lien – l’action se passe en 1984), alors qu’elle se révèle, dans le même temps, un outil de créa­tion qui per­met le déploie­ment d’un récit au long cours et d’une nar­ra­tion col­la­bo­ra­tive en constante muta­tion. Ce n’est pas tout : en ne pro­po­sant au spec­ta­teur qu’un choix entre deux options pré­éta­blies, et ce en lui for­çant la main (le choix de gauche est auto­ma­ti­que­ment emprun­té en cas d’inaction), l’utilisateur-joueur fait face à la bina­ri­té et à l’automatisation de la machine, les options n°1 et les options n°2 aux­quelles se limite le récit ren­voyant à la com­po­si­tion d’un code infor­ma­tique consti­tué de 0 et de 1. De la même manière, Ste­fan est confron­té à sa propre bina­ri­té et à sa nature fic­tion­nelle, lorsque Colin Rit­man lui révèle la fac­ti­ci­té de leur monde après lui avoir pro­po­sé de prendre, ou pas, un buvard de LSD – non sans faire écho au choix qui se pré­sente à Neo de prendre la pilule bleue ou la pilule rouge dans le pre­mier Matrix. Dans le cas où le spec­ta­teur accepte, les décors se délitent sous les yeux de Ste­fan et Colin le met au défi de se jeter d’un bal­con pour prou­ver la fac­ti­ci­té du monde dans lequel ils évo­luent. La révé­la­tion du men­songe n’est tou­te­fois jamais syno­nyme d’une sor­tie de la pri­son que forme la fic­tion : s’il meurt, c’est la fin de la par­tie, et si Colin décède, Ste­fan conti­nue sa route. En ce sens, les murs de la fic­tion tom­bant à la fin d’un autre seg­ment de Ban­ders­natch – celui où Ste­fan se retrouve au milieu d’un pla­teau de tour­nage après avoir com­men­cé à se battre avec sa psy – n’amènent pas non plus le per­son­nage à prendre véri­ta­ble­ment conscience de sa fac­ti­ci­té. Au sur­gis­se­ment du géné­rique de fin, celui-ci est tou­jours convain­cu d’être le jeune homme qui, en 1984, s’est réveillé pour entre­prendre le déve­lop­pe­ment d’un jeu vidéo. Face à sa propre inca­pa­ci­té à explo­rer plei­ne­ment l’envers du décor sans se can­ton­ner à envoyer des signaux réflexifs à son per­son­nage ou à son spec­ta­teur, Ban­ders­natch ne conserve que l’auto-commentaire de cette fac­ti­ci­té sans jamais en pro­po­ser le déchi­re­ment. Le milieu car­cé­ral qui revient dans plu­sieurs fins de l’épisode s’avère ain­si lourd de sens. Contrai­re­ment à Neo et à sa révolte contre l’oppression menée par le biais vir­tuel, Ste­fan et le spec­ta­teur demeurent des pions inca­pables de se réap­pro­prier les pos­si­bi­li­tés de la fic­tion pour les retour­ner contre son créa­teur. Comme tou­jours chez Broo­ker, le monde numé­rique est une pri­son dont il reste le fidèle chien de garde.

Notes

Notes
↑1 De nom­breux choix, en appa­rence ano­dins, jalonnent Ban­ders­natch et poussent le spec­ta­teur à res­ter en alerte quand à leur impact poten­tiel sur la suite de l’intrigue. Par exemple, les « Fros­ties » de ce pre­mier choix peuvent ren­voyer à une publi­ci­té de la même marque que Ste­fan regar­de­ra plus tard, ou même au félin dia­bo­lique pous­sant le joueur à un choix dans la pre­mière démo du jeu de Ste­fan.
↑2 On retrouve le même modèle de nar­ra­tion dans la tri­lo­gie de David Cage (Hea­vy Rain, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human), dans les séries de jeux Tell­tale (The Wal­king Dead, The Wolf Among Us) ou dans de la plu­part des point’n’click des années 1990 (par exemple Dragon’s Lair).
↑3 À noter que le même dis­po­si­tif est à l’œuvre dans Mine­craft : Sto­ry Mode, dis­po­nible sur Net­flix depuis novembre 2018, dans un équi­valent plus ouver­te­ment ludique.
↑4 C’est le pen­chant inter­pré­ta­tif de Ban­ders­natch, qui se résume le plus sou­vent à mettre en abyme l’expérience du jeu ou du vision­nage pour inci­ter le joueur-spec­ta­teur à recom­men­cer et à cher­cher les détails et les signaux annon­çant la suite de l’intrigue.
↑5 L’in­trigue se pour­suit comme si de rien n’était. Cepen­dant, un ric­tus pro­non­cé de Fionn Whi­te­head, l’interprète de Ste­fan, sug­gère qu’il aurait bien vou­lu accep­ter l’offre : il s’agit d’une pre­mière alerte qui pré­fi­gure la future conscience de Ste­fan d’être contrô­lé par un tiers.
↑6 Carac­té­ris­tique d’une grande par­tie des jeux d’arcade des années 1980, ce modèle implique d’a­van­cer au gré de ten­ta­tives répé­tées au cours des­quelles le joueur acquiert les connais­sances ou la dex­té­ri­té néces­saires pour sur­mon­ter les obs­tacles qui se dressent devant lui.
↑7 Cette scène ne donne pas la pos­si­bi­li­té au spec­ta­teur d’accéder au géné­rique, contrai­re­ment à d’autres impasses. Le recom­men­ce­ment est ain­si contraint.
↑8 C’est le pro­cé­dé uti­li­sé dans Edge of Tomor­row de Doug Liman. Lorsque le per­son­nage de Tom Cruise doit recom­men­cer depuis le début, un mon­tage plus ou moins accé­lé­ré amène le sol­dat jusqu’au lieu de sa mort dans le seg­ment pré­cé­dent.
↑9 Au cours d’un des seg­ments pos­sibles de Ban­ders­natch, le spec­ta­teur a la pos­si­bi­li­té de révé­ler à Ste­fan que celui-ci est contrô­lé depuis une inter­face. Cette révé­la­tion se fait par l’intermédiaire d’un « signal » envoyé à Ste­fan sur son ordi­na­teur de tra­vail, où Net­flix et la pré­sence d’un spec­ta­teur sont men­tion­nés.

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