Silent Hill 2 | © Konami CE Tokyo
Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo

Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo

  • Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo

  • Auteur(s) : Guillaume Baychelier
  • Éditeur : Rouge Profond
  • Date de parution : 10 novembre 2022
  • 142 page(s)

Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo

Survivance du survival horror


Survivance du survival horror

Le der­nier ouvrage du cher­cheur et vidéaste Guillaume Bay­che­lier, l’un des pre­miers consa­crés au jeu vidéo par les édi­tions Rouge Pro­fond, s’inscrit dans cette nou­velle géné­ra­tion d’essais vidéo­lu­diques qui appré­hendent le médium sous un angle cultu­rel. L’auteur, déjà habi­tué des « corps mons­trueux » dans son tra­vail de thèse ache­vé en 2016, pose à l’histoire du jeu vidéo d’horreur une ques­tion simple : com­ment ces œuvres, tra­di­tion­nel­le­ment can­ton­nées aux espaces claus­tro­pho­biques, par­viennent-elles à conti­nuer de sus­ci­ter la peur à une époque où les mondes vidéo­lu­diques s’ouvrent de plus en plus ? Autre­ment dit, quel renou­vel­le­ment de for­mule, et par­tant, d’émotions, le para­digme du monde ouvert impose-t-il à ce genre long­temps confi­né ? Le pro­jet de l’auteur est expli­ci­te­ment for­ma­liste : « Ce n’est pas tant le délice mêlé d’effroi pro­vo­qué par cette incor­po­ra­tion qui va nous inté­res­ser. Ce qui va rete­nir notre atten­tion, c’est la forme de ces orga­nismes, leurs ana­to­mies contra­riées et les pro­ces­sus qui les animent. »[1]Voir p. 10.. Pro­po­sant une sorte de miroir défor­mé au pro­jet de Gas­ton Bache­lard qui étu­diait, en 1957, l’anatomie des espaces heu­reux, Guillaume Bay­che­lier déroule une Poé­tique de l’espace dys­pho­rique : d’abord la spi­rale, la cata­base, le manoir gothique, puis plus tard, ouver­ture oblige, le vil­lage, la ville ou encore la mer.

L’examen n’est pas tout à fait chro­no­lo­gique, plu­tôt chro­no-thé­ma­tique, gui­dé par les « pro­messes de déclo­sion de l’espace hor­ri­fique »[2]Voir p. 56.. Sans être tota­le­ment escha­to­lo­gique – les ratés de l’ouverture sont abon­dam­ment com­men­tés : en par­ti­cu­lier le point de pivot que repré­sente le pre­mier Silent Hill et sa brume qui bouche l’horizon d’attente – la démons­tra­tion abou­tit à une appré­hen­sion holis­tique de l’espace, vers les ten­ta­tives plus « éco­lo­giques » du jeu vidéo contem­po­rain : Days Gone, Dying Light et The Last of Us en tête, avec leurs mondes plus post-apo­ca­lyp­tiques que réel­le­ment hor­ri­fiques. Comme sou­vent dans ce genre d’essais, l’écriture est autant évo­ca­toire qu’argumentative : l’auteur cherche à cap­ter par le lan­gage les sub­ti­li­tés et nuances com­plexes de ces pay­sages-état d’âme de manière par­fois légè­re­ment pré­cieuse, mais sou­vent pré­cise. La démons­tra­tion est émaillée d’un riche réseau de réfé­rences ciné­ma­to­gra­phiques, puisqu’il est après tout ques­tion de maté­ria­li­té des images ; on pour­rait d’ailleurs lui repro­cher une défé­rence légè­re­ment appuyée vis‑à‑vis de ce parent, certes direct, mais néan­moins un peu encom­brant lorsqu’il est ques­tion de sai­sir le jeu vidéo dans sa sin­gu­la­ri­té (voir par exemple les titres de cha­pitres : « Appar­te­ment avec vues », « À bout de souffle », « Fon­du au noir », etc.).

La conclu­sion de l’essai, quant à elle, donne à pen­ser : le lieu d’horreur y est exal­té comme paran­gon du « lan­gage » spa­tial vidéo­lu­dique, venant assou­vir les fan­tasmes d’une archi­tec­ture de la contrainte et de l’obstacle qui, certes, a long­temps carac­té­ri­sé la spa­tia­li­té du jeu vidéo. On pour­rait repro­cher à l’auteur de céder à la ten­ta­tion, bien com­pré­hen­sible, de faire de son objet la mani­fes­ta­tion idéale de son médium. Ce goût pour la contrainte spa­tiale a sans doute été, his­to­ri­que­ment, plus tri­bu­taire d’une néces­si­té fai­sant loi que d’une essence sup­po­sée du jeu vidéo : preuve en est, sui­vant l’argumentation de l’auteur lui-même, la ten­dance (en réa­li­té très ancienne) à l’ouverture à laquelle le sur­vi­val hor­ror a bon an mal an été contraint de se plier pour sur­vivre à son tour. Quoiqu’il en soit, dans sa forme, par ailleurs géné­reu­se­ment illus­trée, comme dans son pro­pos, l’essai de Guillaume Bay­che­lier ouvre des pers­pec­tives très riches en matière d’écriture essayis­tique sur le jeu vidéo – alter­na­tive essen­tielle aux pro­duc­tions sous contrainte de la presse spé­cia­li­sée et aux tra­vaux néces­sai­re­ment spé­cia­listes de la recherche aca­dé­mique. Il offre un bel exemple d’histoire des formes vidéo­lu­diques à ten­dance phé­no­mé­no­lo­gique, propre à nour­rir la réflexion de celles et ceux qui goûtent le plai­sir déli­cat d’un effroi bien ména­gé.

Notes

Notes
↑1 Voir p. 10.
↑2 Voir p. 56.

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