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Retour sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Retour sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Retour sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Retour à trois voix sur Tears of the King­dom, der­nier épi­sode de la saga The Legend of Zel­da et exten­sion para­doxale de Breath of the Wild, l’un des jeux vidéo les plus accla­més de la décen­nie pas­sée.

Guillaume Grand­jean : On ne pré­sente plus la série Zel­da. En trente-sept ans d’exis­tence, elle a impo­sé ce mélange étrange d’a­ven­ture, d’ex­plo­ra­tion, de réflexion et d’ac­tion qui fait son iden­ti­té com­plexe et, sur­tout, en constant renou­vel­le­ment. La série passe pour avoir, dès les années 1980, popu­la­ri­sé la for­mule du monde ouvert et ren­du acces­sibles à un jeune public les méca­nismes par­fois savants du jeu de rôle. Sur le plan nar­ra­tif, chaque épi­sode brode sur un cane­vas iden­tique : un jeune héros par­court un royaume dans le but de déjouer les plans d’un guer­rier malé­fique et de sau­ver une prin­cesse. Après un léger pas­sage à vide dans les années 2010, la série a signé un retour fra­cas­sant en 2017 avec la sor­tie de son neu­vième épi­sode sur console de salon, The Legend of Zel­da : Breath of the Wild, recon­nu una­ni­me­ment comme l’un des jeux vidéo les plus mar­quants de sa géné­ra­tion. Après six ans d’at­tente, Nin­ten­do a fait paraître en mai der­nier son nou­vel opus The Legend of Zel­da : Tears of the King­dom. Fait rela­ti­ve­ment rare dans la série, le jeu prend la suite directe du pré­cé­dent. Au cours d’une explo­ra­tion sou­ter­raine, Link et la prin­cesse découvrent une menace enfouie qui, en se réveillant, attire sur le royaume d’Hy­rule un nou­vel âge sombre ; au joueur de repar­cou­rir les immen­si­tés sau­vages du pré­cé­dent épi­sode, désor­mais aug­men­tées de deux dimen­sions sup­plé­men­taires : un archi­pel d’îles célestes flot­tant dans le ciel et une immense région sou­ter­raine, les abysses, sorte de miroir cau­che­mar­desque de la sur­face. Nin­ten­do se livre à un pari ris­qué dont on entre­voit sans mal les rai­sons artis­tiques et com­mer­ciales, à savoir pro­po­ser une varia­tion sur la copie qua­si par­faite qu’était Breath of the Wild, en s’ef­for­çant d’en cor­ri­ger les défauts et d’en subli­mer les qua­li­tés.

Coren­tin Lê : Tears of the King­dom se pré­sente en effet comme une exten­sion lit­té­rale du pré­cé­dent volet, avec une carte plus éten­due – une couche au des­sus, une couche en des­sous, comme si un axe ver­ti­cal avait été ajou­té au royaume d’Hy­rule de Breath of the Wild, à tra­vers une tri­par­ti­tion quelque peu chré­tienne du monde (le para­dis, la sur­face, les enfers). Mais la carte est aus­si en appa­rence cas­sée. Au tout début du jeu, l’île céleste du Pré­lude nous pré­sente un monde frag­men­té et mor­ce­lé, ouvrant plus de pos­si­bi­li­tés à l’égard de nos dépla­ce­ments, puisqu’il faut désor­mais négo­cier avec la ver­ti­ca­li­té du ter­rain. Cela étant dit, ce mor­cel­le­ment en plu­sieurs zones aériennes occa­sionne un petit pas en arrière en termes de game desi­gn. La grande idée de Breath of the Wild était de nous per­mettre d’accéder à qua­si­ment toutes les sur­faces, et par consé­quent de les explo­rer selon son bon vou­loir. Or ici, le jeu renoue avec une logique de level desi­gn fonc­tion­nant par îlots, comme un Wind Waker aérien : entre deux espaces flot­tants, il n’y a que du vide, là où, entre deux points de Breath of the Wild, pou­vaient se trou­ver moult tré­sors amor­çant autant de détours inat­ten­dus. Ce chan­ge­ment de phi­lo­so­phie m’a très vite inter­pel­lé et séduit, même si le jeu nous ramène hélas vite sur la grande plaine d’Hyrule.

Adrien Mit­ter­rand : Pour ma part, j’ai décou­vert Zel­da avec le tout pre­mier épi­sode, qui était déjà un véri­table monde ouvert, contrai­re­ment à la plu­part de ses suc­ces­seurs. C’est sûre­ment pour cette rai­son que j’ai été très ému par Breath of the Wild. Le jeu renouait avec l’esprit ini­tial de la saga tout en cas­sant beau­coup de conven­tions qui s’é­taient ins­tal­lées par la suite. Je suis plu­tôt d’accord avec ce que dit Coren­tin : Tears of the King­dom nous ramène à l’inverse vers un sen­ti­ment de déjà-vu, comme si de nou­velles règles s’étaient déjà cris­tal­li­sées avec Breath of the Wild. J’i­ma­gine que l’im­mense suc­cès com­mer­cial du pre­mier n’y est pas pour rien. Mais gar­der la même carte, cela pose ques­tion. En ce qui me concerne, jouer à Zel­da, c’est d’abord se mettre dans la peau d’un jeune gar­çon qui part décou­vrir un vaste monde. Or en l’occurrence, il est ques­tion de redé­cou­vrir (plus que de décou­vrir), en dépit de quelques trans­for­ma­tions, un monde déjà connu.

C.L. : Les per­son­nages recon­naissent d’ailleurs Link sur son pas­sage…

G.G. : Je par­lais d’un pari ris­qué dans mon intro­duc­tion, mais on peut aus­si prendre le pro­blème à l’envers : cet épi­sode est une manière pour Nin­ten­do de se repo­ser sur ses acquis et de capi­ta­li­ser sur le suc­cès de Breath of the Wild. J’ai l’im­pres­sion que l’on a affaire à un cas où la lettre est imi­tée, mais l’es­prit un peu per­du de vue. Le jeu se glisse dans les sou­liers de son pré­dé­ces­seur en oubliant en par­tie ce qui en fai­sait le sel, à savoir cette nou­veau­té radi­cale. Mais le jeu a tout de même une grande qua­li­té, qui est de nous faire per­ce­voir les (rares) défauts de Breath of the Wild, et en grande par­tie de les cor­ri­ger. Par exemple, cet épi­sode m’a fait prendre conscience que les pou­voirs de Link dans Breath of the Wild étaient dans l’ensemble très mau­vais. Mis à part Pola­ris, qui per­met­tait de dépla­cer des objets, et qui a été conser­vé ici sous un autre nom, les autres (Cryo­nis, Cine­tis, etc.) ont été aban­don­nés. Ce que Tears of King­dom a pro­po­sé à la place (le pou­voir de com­bi­ner les objets, l’Amalgame, le fait de pou­voir pas­ser à tra­vers le pla­fond avec l’Infiltration) est d’une grande ingé­nio­si­té. C’est dif­fi­cile à croire, mais sur le plan des méca­niques de jeu, Tears of the King­dom est plus réus­si que Breath of the Wild.

A.M. : Oui, il me semble que c’est incon­tes­table.

G.G. : C’est un meilleur jeu. Mais ce qui est para­doxal, c’est qu’en termes d’impact, je pense qu’il est beau­coup moins fort.

C.L. : Le jeu réus­sit la plu­part des choses qu’il entre­prend, notam­ment les modi­fi­ca­tions qu’il apporte à Breath of the Wild. Je prends l’exemple des tours de recon­nais­sance – qui étaient déjà une relec­ture de celles de la saga Assassin’s Creed. J’ai ado­ré celles de Tears of the King­dom, puisqu’elles prennent en compte la ver­ti­ca­li­té du jeu en nous pro­je­tant dans le ciel pour nous invi­ter à regar­der Hyrule d’en haut. Certes, on reste face à la même plaine, mais on la regarde sous un nou­vel angle, sur­plom­bant et zéni­thal – ce qui nous ramène au pas­sage aux Zel­da 2D et à leur vue « du des­sus ». Dans Breath of the Wild, la rela­tion à l’environnement était plus hori­zon­tale : il fal­lait suivre le cours du vent. Ici, le rap­port au monde qui nous entoure est avant tout d’ordre car­to­gra­phique, comme lorsqu’au début du récit, Link et ses alliés découvrent dans une cavi­té sou­ter­raine une gra­vure d’Hyrule indi­quant l’emplacement des géo­glyphes, ces grandes repré­sen­ta­tions qui ne peuvent être contem­plées que depuis les hau­teurs. Cette quête des géo­glyphes, qui consiste à loca­li­ser depuis le ciel les « larmes du royaume », est un très bel exemple de la rela­tion plus « dra­ma­tique » à la carte que cultive Tears of the King­dom : il en devient presque tra­gique de contem­pler ce monde depuis le ciel, à la manière d’un ange un peu dépas­sé par sa mis­sion. Cette dra­ma­tur­gie est d’ailleurs pour moi l’une des grandes réus­sites de cet épi­sode. C’est para­doxal : mal­gré la direc­tion ultra-ludique prise avec le craf­ting d’objets et la fabri­ca­tions de véhi­cules impro­bables, ce qui m’a le plus convain­cu dans Tears of the King­dom tient à la dimen­sion dra­ma­tique de sa mise en scène. Tout com­mence et finit par un saut de l’ange, une chute dans le vide…

A.M. : Cette suite est d’une cer­taine manière trop proche du jeu pré­cé­dent, tout en se ris­quant para­doxa­le­ment à le tra­hir. Breath of the Wild pro­po­sait un rap­port au monde plu­tôt pan­théiste. On était plon­gé dans une nature incon­nue pour apprendre peu à peu que chaque élé­ment consti­tuait la par­tie d’un grand tout : une pomme, un arbre, le vent… Le jeu repo­sait sur l’idée d’un émer­veille­ment à la fois esthé­tique et ludique. Il s’agissait d’un monde trop vaste et dan­ge­reux pour être immé­dia­te­ment maî­tri­sé, et il fal­lait d’abord com­prendre com­ment tirer par­ti de ses élé­ments (par exemple s’envoler en créant un cou­rant ascen­dant à l’aide d’un feu). Là, dès le départ, c’est l’inverse : on observe le monde depuis un point de vue domi­nant, dans tous les sens du terme, et on apprend très vite à com­bi­ner des objets. Le pou­voir Amal­game est à cet égard d’une grande richesse. L’assemblage des machines se fait de manière très intui­tive, ce qui nous pousse à inven­ter nos propres véhi­cules pour nous dépla­cer au sein de l’espace. Sauf que ces nou­velles formes de puis­sance, pour peu qu’on les uti­lise plei­ne­ment, changent notre rap­port au monde : on expé­ri­mente davan­tage désor­mais dif­fé­rentes façons de récol­ter et de com­bi­ner des res­sources. La chose exis­tait déjà à l’état d’ébauche dans Breath of the Wild, mais Tears of the King­dom en tire une phi­lo­so­phie de jeu dif­fé­rente. La simple pos­si­bi­li­té de construire un avion pour pas­ser par-des­sus une chaîne de mon­tagnes change la donne !

En profondeur

G.G. : C’est amu­sant, parce que si l’on com­bine les deux points que vous avez sou­li­gnés – le fait de voir cette carte d’en haut, en vue zéni­thale, et en même temps le fait que notre ins­crip­tion dans le monde du jeu soit main­te­nant davan­tage basée sur l’exploi­ta­tion des res­sources à notre dis­po­si­tion que sur l’explo­ra­tion –, il sem­ble­rait que tout pointe vers une dimen­sion plus « stra­té­gique » du game­play. Cette rela­tion un peu plus poé­tique au réel est délais­sée au pro­fit d’un rap­port plus prag­ma­tique, avec l’i­dée que le joueur ou la joueuse est là pour col­lec­ter les res­sources et les com­bi­ner pour ser­vir nos envies.

C.L. : Oui, le jeu nous met dans une posi­tion par­fois démiur­gique face à l’environnement. Je me suis sur­pris à navi­guer de manière presque désin­volte, en me pro­pul­sant dans tous les sens sans me sou­cier des éven­tuels dan­gers qui pou­vaient m’attendre. Com­men­cer notre quête au point le plus haut de la carte pour par­cou­rir un monde déjà fami­lier par­ti­cipe de ce sen­ti­ment d’avoir l’ascendant sur ce qui nous entoure, à l’exception notable des sou­ter­rains.

G.G. : Tu disais qu’il s’agissait main­te­nant de voir le monde avant de l’explorer, mais dans les abysses, entiè­re­ment plon­gées dans le noir, c’est l’inverse : il faut explo­rer pour y voir. Comme une sorte de Petit Pou­cet inver­sé, Link doit pro­je­ter des graines Lumos qui éclairent le che­min devant lui. Qu’avez-vous pen­sé de cette strate ? J’ai été per­son­nel­le­ment un peu déçu. Je trouve que les abysses font tom­ber le jeu dans un tra­vers clas­sique du monde ouvert, celui de pri­vi­lé­gier la quan­ti­té sur la qua­li­té. C’est assez vide, il y a peu de varia­tions : elles pour­raient être un espace géné­ré aléa­toi­re­ment…

A.M. : C’est vrai que je n’y ai pas pas­sé beau­coup de temps. J’y suis allé essen­tiel­le­ment pour cher­cher les res­sources dont j’a­vais besoin. Mais le coup de génie, ce sont les racines sou­ter­raines situées juste sous les sanc­tuaires en sur­face…

C.L. : Cela rejoint la dimen­sion stra­té­gique dont parle Guillaume : si tu ne trouves pas quelque chose à la sur­face, on peut ouvrir la carte des sou­ter­rains pour voir ce qui se trouve en des­sous et pla­ni­fier un nou­vel iti­né­raire à par­tir de cette infor­ma­tion.

A.M. : Exac­te­ment : il s’agit d’un nou­vel outil de maî­trise du ter­ri­toire. Les sanc­tuaires à la sur­face peuvent tou­jours être trou­vés grâce à des indices « cachés » (comme les oiseaux qui se regroupent juste au-des­sus), mais leur empla­ce­ment est aus­si indi­qué par les racines situées dans les abysses. Il est donc pos­sible de pla­cer un mar­queur à chaque fois qu’on trouve une racine et de recou­vrir peu à peu la carte de la sur­face d’une mul­ti­tude d’indicateurs. C’est astu­cieux et très ludique, mais l’impression d’errer sur un ter­ri­toire incon­nu en prend un coup. D’autant plus que le véri­table monde à défri­cher, celui des abysses, donc, n’est pas pas­sion­nant à par­cou­rir, la faute en par­tie à une direc­tion artis­tique unique appli­quée à toute la zone.

C.L. : Je vous trouve un peu durs envers ce monde sou­ter­rain. Je n’y avais pas pen­sé avant, mais je trouve l’idée d’une dimen­sion stra­té­gique dans Tears of the King­dom idéale pour abor­der ce qu’il y a d’intéressant à leur sujet, puisque notre avan­cée se fait à tra­vers une sorte de brouillard de guerre. Ce qui nous entoure est plon­gé dans le noir et la carte se dévoile pas après pas, exac­te­ment comme dans un jeu de stra­té­gie. De la même manière, il arrive que cer­taines quêtes nous indiquent l’emplacement d’un tré­sor sur la carte des sou­ter­rains. La dimen­sion stra­té­gique du jeu réside alors dans la manière de pré­pa­rer notre expé­di­tion sou­ter­raine, de la pla­ni­fier et de l’organiser : contrai­re­ment à de l’exploration avec une part d’improvisation et d’intuition, le joueur ou la joueuse connaît ici déjà sa des­ti­na­tion, et il lui convient d’adopter la bonne stra­té­gie en vue de l’attendre. Pour ache­ver ma défense des abysses, je dirais aus­si qu’ils recèlent quelques sur­prises assez ver­ti­gi­neuses. Il y a un déni­ve­lé et un relief très impor­tant dans cette région, avec une pro­fon­deur par­fois très éton­nante au détour de cer­taines cre­vasses, qui pré­fi­gurent d’ailleurs un peu la fin du jeu. La seule chose qui me déçoit vrai­ment réside dans les flaques de miasmes qui balisent de manière assez molle la pro­gres­sion. Elles sont pla­cées là non­cha­lam­ment et les tra­ver­ser devient une besogne plu­tôt fas­ti­dieuse. Dans le ciel, c’est tout l’inverse : même s’ils sont moins nom­breux que l’on pou­vait l’espérer, chaque îlot témoigne d’une pré­ci­sion remar­quable dans sa construc­tion, avec à chaque fois une nou­velle idée de game­play mise en valeur par la dimen­sion épique d’un vol aérien. J’en reviens à cette mise en scène dra­ma­tique de l’espace, qui est à mon avis là où Tears of the King­dom brille vrai­ment. Le jeu pro­met­tait d’être encore plus souple et ouvert, mais ses idées les plus mar­quantes se cachent peut-être dans les phases les plus diri­gistes. Je pense en par­ti­cu­lier à l’ascension excep­tion­nelle vers le don­jon des Piafs, et glo­ba­le­ment toutes les phases qui pré­cèdent les quatre temples prin­ci­paux. Je n’ai jamais vu ça dans un autre Zel­da.

A.M. : La fin est aus­si très mar­quante. Link saute du châ­teau volant et des­cend au plus pro­fond de la terre pour aller cher­cher Ganon­dorf, au fil d’une chute qui paraît infi­nie. Quel ver­tige, quelle ver­ti­ca­li­té… Les moments qui relient direc­te­ment le ciel au sol et au sous-sol sont glo­ba­le­ment incroyables. Comme pour les laby­rinthes, par exemple.

C.L. : C’est d’autant plus réus­si que l’idée d’un laby­rinthe que l’on peut obser­ver du des­sus n’a a prio­ri aucun sens ! J’ai d’ailleurs une ques­tion pour toi Guillaume, qui connaît très bien le level desi­gn de la saga, puisque tu as signé une thèse sur le sujet : cette inven­tion dans la ver­ti­ca­li­té, ça existe dans d’autres Zel­da ?

G.G. : Elle était un peu pré­sente dans Sky­ward Sword mais à l’état d’ébauche, avec l’idée de chute libre, de jeu de para­chu­tiste… Le jeu n’en tirait tou­te­fois pas trop par­ti : la mer de nuages n’était qu’une sorte de temps de char­ge­ment dégui­sé. Dans Tears of the King­dom, effec­ti­ve­ment, cette ver­ti­ca­li­té ne fonc­tionne jamais mieux que quand les trois espaces sont connec­tés (ciel, terre, abysses). Ceci étant dit, je suis tout à fait d’ac­cord avec vous, les moments d’arrivée dans les don­jons sont for­mi­dables. Et je rejoins tout à fait le para­doxe que tu sou­lignes Coren­tin, à savoir que c’est dans les moments où l’on est le plus pris par la main que le jeu est le plus effi­cace. En revanche, j’ai­me­rais bien que l’on revienne un peu sur les don­jons. J’ai l’im­pres­sion que Nin­ten­do ne sait plus quoi en faire. J’ai le sen­ti­ment qu’ils ne veulent pas aban­don­ner cette struc­ture, parce qu’elle est chère aux fans de la série et qu’elle consti­tue une par­tie impor­tante de son iden­ti­té, mais les phases de jeu qu’elle sus­cite sont glo­ba­le­ment ratées. En par­ti­cu­lier à cause d’un pro­blème fon­da­men­tal qui est que, pour moi, il y a une inadé­qua­tion com­plète entre les capa­ci­tés de dépla­ce­ment de Link, qui sont faites pour évo­luer à l’ex­té­rieur (le fait de pla­ner, d’es­ca­la­der, de pas­ser à tra­vers les pla­fonds) et l’architecture des don­jons. Dès que tu rentres dans un espace confi­né, cela casse com­plè­te­ment le jeu. Tu te retrouves dans des pièces où tu n’es pas cen­sé être, tu sur­voles (lit­té­ra­le­ment) des pans entiers du level desi­gn. Il y a un déca­lage trop impor­tant entre les pos­si­bi­li­tés d’action et la struc­ture de ces don­jons.

C.L. : Un bon exemple de cet écueil, c’est le temple Geru­do, au Sud-Ouest d’Hyrule. Il s’agit d’une sorte de pyra­mide de sable construite sur plu­sieurs niveaux et étages, mais que tu peux tra­ver­ser comme du gruyère avec le pou­voir Infil­tra­tion. C’est d’ailleurs un don­jon assez pauvre et mono­tone, avec des énigmes plates du niveau d’un Unchar­ted, où il faut ali­gner des rayons de lumière pour déver­rouiller une suite de portes. Le pro­blème tient à ce qu’il est pos­sible en un geste de tra­ver­ser toute la pyra­mide et de se retrou­ver dans la salle du boss sans rien com­prendre à la struc­ture du don­jon. C’est ce qui m’est arri­vé…

A.M. : Pareil.

G.G. : On a tous fait ça.

C.L. : Du coup, pour « jouer le jeu », tu t’interdis d’utiliser tous les outils à ta dis­po­si­tion, ce qui est, il faut l’avouer, assez frus­trant. J’ai dans le même ordre d’idée dû m’empêcher d’amalgamer mes bou­cliers avec des pro­pul­seurs pour résoudre n’importe quelle énigme où il fal­lait se rendre en hau­teur… Peut-être que le pro­blème des don­jons tient au fond à la pré­sence des sanc­tuaires, qui sont cen­trés seule­ment sur une ou deux méca­niques de jeu. Ce sont des lieux d’apprentissage et d’expérimentation d’une inven­ti­vi­té inouïe, qui contrastent en tout point avec les don­jons que l’on vient d’évoquer.

Les deux mains

A.M. : Je crois que Breath of the Wild a contri­bué à ouvrir une boîte de Pan­dore : le jeu a enté­ri­né cette doc­trine selon laquelle il fau­drait don­ner un pou­voir abso­lu aux joueurs et aux joueuses. Nin­ten­do réus­sit certes la plu­part du temps à adap­ter le level desi­gn à cet impé­ra­tif… sauf dans les don­jons. C’est bizarre qu’ils ne se soient pas auto­ri­sés à limi­ter ici l’emploi de tel ou tel pou­voir. Se débrouiller soi-même reste très gri­sant, mais ce n’est pas tou­jours très valo­ri­sant : on a par­fois l’im­pres­sion d’a­voir bri­co­lé faute d’avoir trou­vé la réso­lu­tion la plus évi­dente et intui­tive. J’aurais aimé que les déve­lop­peurs nous forcent davan­tage à trou­ver la solu­tion qu’ils ont ima­gi­née.

G.G. : Je suis tota­le­ment d’ac­cord. Mon expé­rience en tant que vieux joueur de la saga, c’est que dans cet épi­sode, j’ai eu l’impression de jouer un peu tout seul. J’ai tel­le­ment de manières de contour­ner les obs­tacles que je ne res­sens plus ce dia­logue sti­mu­lant entre le jeu et le joueur ou la joueuse. J’ai le sen­ti­ment, effec­ti­ve­ment, de pas­ser mon temps à rafis­to­ler quelque chose, et non plus de répondre aux énigmes posées par les déve­lop­peurs. Je suis dans une posi­tion d’auto-célébration, de petit malin, qui se délecte en per­ma­nence de sa capa­ci­té à ne pas écou­ter les consignes. Il y a un autre déca­lage qui se pro­duit à ce niveau avec les ambi­tions nar­ra­tives du jeu. Tu sou­li­gnais, Coren­tin, qu’il mani­feste une ambi­tion nar­ra­tive beau­coup plus déve­lop­pée que Breath of the Wild. C’est vrai, mais dans le même temps, les pos­si­bi­li­tés d’action de mon per­son­nage court-cir­cuitent en per­ma­nence ce récit. Dans notre table ronde sur les mondes ouverts, on avait sou­li­gné l’enjeu qui consis­tait à récon­ci­lier la nar­ra­tion avec la liber­té d’exploration : soit on a un jeu très diri­giste et une nar­ra­tion cohé­rente, soit un jeu très ouvert mais une nar­ra­tion un peu chao­tique et hasar­deuse. Dans mon expé­rience per­son­nelle de Tears of the King­dom, je n’ai rien com­pris à l’his­toire et à l’ordre dans lequel j’é­tais cen­sé prendre connais­sance des dif­fé­rents cha­pitres. Je suis sur une île céleste, je vois un dra­gon pas­ser : je plane jusqu’à lui, et là je trouve l’é­pée de légende. Que fait-elle là ? Qui est ce dra­gon ? Je n’ai appris que dix heures de jeu plus tard les tenants et abou­tis­sants de ce cha­pitre pour­tant cru­cial du récit.

C.L. : Je crois que je suis un joueur assez obéis­sant : c’est à par­tir du moment où j’ai com­pris que récu­pé­rer les larmes dans les glyphes était impor­tant et signi­fi­ca­tif que je me suis mis à suivre cette quête avec assi­dui­té. Quand je récu­père l’épée de légende, je sais donc pour­quoi elle se trouve à cet endroit – ce qui a ren­du sa décou­verte par­ti­cu­liè­re­ment poi­gnante. Quand j’y repense, j’ai d’ailleurs assez peu exploi­té la sou­plesse ludique du jeu. J’ai fabri­qué peu d’objets et pré­fé­ré suivre, par­fois à la lettre, le che­mi­ne­ment des quêtes. C’est ce qui fait que la dra­ma­ti­sa­tion d’Hyrule a plei­ne­ment fonc­tion­né de mon côté. Mais je recon­nais comme vous qu’il y a un conflit entre d’un côté l’extrême ludi­ci­té du jeu liée aux pou­voirs et aux méca­niques d’assemblage, et de l’autre le lyrisme esthé­tique et dra­ma­tique lié au récit et à l’environnement. Je trouve le jeu vrai­ment gran­diose, mais je m’interroge sur ce col­lage. Elden Ring était un titre ouver­te­ment cen­tré sur la dra­ma­ti­sa­tion de notre pro­gres­sion, avec une mise en scène qui nous met­tait dans une posi­tion d’assujettissement com­plet vis-à-vis d’un jeu écra­sant et domi­nant. Nin­ten­do a choi­si de faire un peu deux choses en même temps : le ciel serait la part dra­ma­tique où il s’agit de suivre la voie des déve­lop­peurs, et les sou­ter­rains une zone d’expérimentation où il est plu­tôt ques­tion de tra­cer notre propre che­min.

A.M. : Oui, les deux ver­sants sont par­fois trop dis­so­ciés. Même si ça fonc­tionne, il y a une ten­sion. La pau­vre­té scé­na­ris­tique de Breath of the Wild était plus adap­tée à son orien­ta­tion en monde ouvert. Les sou­ve­nirs à déblo­quer nous lais­saient sim­ple­ment entre­voir Hyrule et ses per­son­nages avant le désastre. Il n’y avait pas d’é­vé­ne­ment à pro­pre­ment par­ler, l’histoire n’avançait plus une fois le jeu lan­cé. Dans Tears of the King­dom, il y a des révé­la­tions, une volon­té de modu­ler l’intensité scé­na­ris­tique, mais avec ce pro­blème de pou­voir tout faire dans le désordre. For­cé­ment, des fois, ça ne marche pas. Sauf lorsque le jeu nous enferme dans des « tun­nels », où même le level desi­gn, en nous impo­sant un tra­jet, contri­bue à la dra­ma­ti­sa­tion. Ce n’est que dans ces zones qu’il est pos­sible de véri­ta­ble­ment res­sen­tir la dimen­sion épique recher­chée, à l’image de la séquence menant au temple du vent.

C.L. : Une par­tie de moi trouve Tears of the King­dom plus inté­res­sant que Breath of the Wild jus­te­ment à cause de cette ten­sion-là. Dans le jeu vidéo, la ver­ti­ca­li­té s’associe selon moi à un rap­port plus nar­ra­tif à l’environnement : pro­gres­ser par palier, par niveau, revient à suivre une ascen­sion rec­ti­ligne. Dans un monde ouvert, il s’agit d’entretenir une rela­tion plus hori­zon­tale au monde, plus relâ­chée, aus­si. Le « ver­ti­ca­li­ser » revient à le scé­na­ri­ser davan­tage. Grâce à ça, Tears of the King­dom pos­sède des séquences de jeu beau­coup plus mar­quantes que son pré­dé­ces­seur. Breath of the Wild était un jeu plus har­mo­nieux, mais avec moins de pics d’intensité. Tout était orga­nique, homo­gène, équi­li­bré. Là, c’est moins le cas, mais je trouve au fond plus sti­mu­lant d’être confron­té à des dés­équi­libres au fil de la pro­gres­sion. C’est comme si cer­taines phases de jeu étaient volon­tai­re­ment mineures afin de mieux nous pré­pa­rer à vivre des séquences d’une plus grande inten­si­té. Je pense en par­ti­cu­lier à la fin, qui est l’un des plus beaux moments du jeu, ain­si que l’un des plus diri­gistes. Ce qui suit le com­bat final nous révèle le sens du titre : les « larmes du royaume » étaient en fait des larmes de mélo­drame, à savoir le cha­grin d’une sépa­ra­tion entre deux êtres. Et à nous d’incarner in fine ces larmes qui tombent du ciel : Link empêche Zel­da de tom­ber, la rat­trape au vol, deux mains se lient à nou­veau après avoir été sépa­rées au tout début du jeu, jusqu’à ce que les deux per­son­nages tombent comme une goutte de pluie au milieu d’un lac. J’ai trou­vé ça magni­fique et c’est quelque chose que je n’attendais pas du tout d’un Zel­da, et encore moins de la suite de Breath of the Wild.

A.M. : C’est très beau, cette image des deux mains sépa­rées au début. On pour­rait même y voir une image qui figure l’impossible uni­té entre les dif­fé­rents élé­ments du jeu. C’est à la toute fin, au terme d’une séquence extrê­me­ment linéaire et scé­na­ri­sée, qui suc­cède elle-même à des dizaines d’heures de jeu en monde ouvert, que les deux mains finissent par se rejoindre. C’est comme si Nin­ten­do concluait sur des retrou­vailles, celles de Link et Zel­da bien sûr, mais aus­si celles entre une approche ver­ti­cale du game­play (scé­na­ri­sée, dra­ma­tique et spec­ta­cu­laire) et une approche hori­zon­tale, une déam­bu­la­tion à la Breath of the Wild. Il faut quand même le recon­naître : c’é­tait un pari très ambi­tieux. Et mal­gré tout ce que l’on trouve à y redire, Nin­ten­do l’a rele­vé.

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