© Sony Interactive Entertainment
Lumières du jeu vidéo (1) – Shadow of the Colossus

Lumières du jeu vidéo (1) – Shadow of the Colossus

Lumières du jeu vidéo (1) – Shadow of the Colossus

Un phare dans la nuit noire


Un phare dans la nuit noire

Premier volet d’une série d’articles consacrée au rôle de la lumière dans le jeu vidéo.

Il est possible d’envisager la lumière dans le jeu vidéo selon au moins trois perspectives complémentaires. La première nous rapproche des arts visuels traditionnels, en particulier de la peinture où les formes lumineuses sont appliquées ex nihilo sur une toile vierge, et invite à considérer la lumière comme un élément primordial de l’esthétique du jeu vidéo. La deuxième nous amène à considérer la lumière selon la fonction qu’elle peut tenir au sein du gameplay et de la structure mécanique du jeu[1]Cf. l’exemple de l’éclairage dans le jeu d’action étudiée dans « Dynamic Lighting for Tension in Games », Game Studies, Volume 7, IT University of Copenhagen, 2007, http://gamestudies.org/0701/articles/elnasr_niedenthal_knez_almeida_zupko. Enfin, il est aussi possible de l’examiner au regard du rôle symbolique qu’elle peut jouer dans le cadre d’un récit. C’est dans la circulation entre ces trois approches – esthétique, ludique et narrative – que se déploie la spécificité du traitement de la lumière dans le jeu vidéo[2]Cf. les travaux de Marie-Laure Ryan, qui tendent à dépasser l’opposition entre ludologie et narratologie dans le champ de la recherche vidéoludique : « Pour un narratologue, capturer un monde fictionnel qui évolue dans le temps sous l’action d’agents intelligents est tout ce qu’il faut à un artefact sémiotique pour remplir les conditions sémantiques de la narrativité – et aucun ludologue ne niera que les mondes ludiques présentent ces caractéristiques. » cité et traduit in GENVO Sébastien, « Présentation », Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, Sciences du jeu, mis en ligne le 28 mai 2018, http://journals.openedition.org/sdj/896.

Une direction

Shadow of the Colossus marque une date importante dans l’histoire récente du jeu vidéo et donne à la lumière une place essentielle[3]À noter que le présent texte concerne le remake de Shadow of the Colossus sorti sur Playstation 4 en 2018, et non la mouture originelle sortie sur Playstation 2 en 2005. Les images qui l’accompagnent sont également tirées de la version de 2018.. Au début du jeu, Wander, le jeune héros au centre du récit, dépose le corps d’une défunte sur la stèle d’un temple en ruine, puis se remémore la rumeur qui entoure les terres désolées qu’il vient de fouler : « Celui qui sait contrôler les êtres issus de la lumière… Dans ce monde, il est dit que celui qui le désire peut faire revenir les âmes des morts. » Plusieurs ombres surgissent alors du temple et s’évaporent lorsque Wander pointe son arme dans leur direction. Au même moment, une entité lumineuse prénommée Dormin surgit de la voûte du temple pour lui annoncer qu’il peut, grâce à son épée Antique, redonner vie à la jeune fille, à condition qu’il terrasse les seize colosses qui peuplent ce monde en suivant le chemin tracé par la lumière. Ce parcours se traduit dans le gameplay par la possibilité de lever l’arme de Wander vers le ciel. Par la pression d’une gâchette, l’image du jeu s’assombrit légèrement et de l’arme brandie émanent plusieurs faisceaux de lumière bleutés qui, lorsqu’ils se rejoignent, indiquent la voie à emprunter selon l’orientation de l’épée vers l’horizon (images ci-dessous).

Ce geste rythme les débuts de chaque phase d’orientation où l’on doit retrouver, dans un univers dénué de signalétique, la trace du prochain colosse[4]À noter que s’il existe une carte consultable dans le jeu, les espaces qui n’ont pas été parcourus par le joueur restent masqués.
. Avant d’emprunter les couloirs rocheux qui nous mènent en bout de course vers les colosses, la lumière de Shadow of the Colossus prend ainsi une fonction à la fois symbolique et directionnelle. La lumière fait office de boussole qui guide le joueur vers sa destinée. Elle vient par là figurer l’axiome déterministe qui sous-tend tout système de règles et de restrictions au sein d’un jeu vidéo. Qu’il s’agisse de la lumière dorée de la voûte où Dormin apparaît pour exiger du joueur qu’il accomplisse telle ou telle action, ou qu’il s’agisse de celle, bleue et directionnelle, qui converge à l’horizon en adoptant le modèle ludique du « chaud / froid », la présence lumineuse de Shadow of the Colossus est l’expression, pour reprendre une formule de Mathieu Triclot[5]Cf. TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, 2011 (ed. 2017), Paris, La Découverte, p. 71 – 72 et l’ensemble du segment sur la métaphysique de l’hallu-simulation., d’un système métaphysique leibnizien, structuré par un ensemble de règles prédéterminées auxquelles le joueur devra se plier pour progresser. Autrement dit, un monde régulé où le sujet moral serait a priori libre d’accomplir les desseins du Dieu créateur[6]Cf. LEIBNIZ Gottfried Wilhelm, Discours de la métaphysique, tel qu’évoqué dans l’ouvrage de Mathieu Triclot. : le joueur, motivé par la lumière, est ici « libre » d’exécuter les prérequis de Dormin nécessaires à la résurrection de la jeune fille, qui sont également ceux du développeur exigeant du joueur qu’il emprunte la trajectoire narrative écrite et conçue pour lui – une liberté donc relative, puisqu’il faut suivre ce chemin pour terminer le jeu. Dans cette perspective, il est intéressant de noter que la lumière emprunte des teintes jaunes ou bleues. Dans un ouvrage consacré aux œuvres scientifiques de Goethe[7]Cf. FAIVRE Ernest, Œuvres scientifiques de Goethe, 1862, p. 210
, Ernest Faivre a dressé plusieurs oppositions fondées sur la nomenclature chromatique développée dans le Traité des couleurs du théoricien allemand[8]Cf. GOETHE J. W., Traité des couleurs, 1810. Le jaune y est positif, lié à l’activité, à la force ou à la clarté, quand le bleu est envisagé comme négatif, lié à la passivité, à la faiblesse ou à l’obscurité. Puisque la lumière jaune incarne la clarté et le bleu reflète les ténèbres, il semble impossible de trancher définitivement la nature symbolique de la lumière céleste de Shadow of the Colossus.

Les promesses de l’ombre

Lors des combats contre les colosses, qui constituent avec l’exploration l’autre phase principale du jeu, la lumière remplit le même rôle mais prend cette fois-ci une dimension bien plus sinistre. Au début d’un affrontement, le joueur doit observer les déplacements, les allures et les gestes de ces colosses qui débordent du cadre avant de pouvoir anticiper leurs mouvements et leurs attaques[9]Cette phase d’observation se complexifie lorsque les décors des arènes finissent par jouer un rôle décisif au cours des combats. Ces deux objets d’observations (les corps des colosses et l’environnement) ne font plus qu’un lorsque les monstres eux-mêmes forment des structures architecturales dont il est nécessaire d’analyser la composition. C’est le cas du dernier colosse du jeu, à la fois monstre en mouvement et immense bâtiment constitué de plates-formes complexes à gravir par étapes.. Une fois les conditions de l’affrontement analysées et comprises, le joueur a la possibilité de diriger la lumière de son épée vers ses adversaires. Le trajet de cette lumière se voit alors convertie par l’épée en plusieurs faisceaux dorés dirigés sur le corps d’un monstre, qui s’intensifient sur ses points faibles et y font apparaître en surbrillance plusieurs symboles (images ci-dessous à gauche). Pour atteindre ces points faibles localisés par la lumière, le joueur doit ensuite s’agripper aux colosses pour faire pénétrer l’épée de Wander dans la chair illuminée, d’où jaillit un sang noir (image ci-dessous à droite). En cela, la lumière s’avère être la condition de la victoire sur l’altérité.

Le but est en somme d’émettre successivement de la lumière jaune (de son épée) puis de l’obscurité bleutée (du corps des colosses). Ce filtrage de la lumière par l’action du joueur, passant symboliquement du positif au négatif[10]Cf. FAIVRE Ernest Faivre, op. cit.
, synthétise la trajectoire du jeu dans son ensemble : il faut suivre puis atteindre la lumière afin de se confronter à l’obscurité – obscurité sans laquelle la lumière ne pourrait être pleinement considérée[11]Après chaque combat remporté, une même cinématique vient montrer l’ombre des monstres pénétrer le corps de Wander. Il s’effondre puis se retrouve téléporté au temple central par un vortex lumineux. En guise de rappel mortifère, le jeune guerrier s’y réveille alors entouré par autant de spectres qu’il a abattu de colosse depuis le début du jeu.. Toute la beauté du jeu réside ainsi dans sa façon de figurer, par les mécanismes ludiques et la variation chromatique, le lien qu’entretient Wander autant avec la lumière qu’avec l’obscurité, reflétant l’ambivalence de son combat désespéré contre la fatalité. Le rôle que joue ici la lumière est donc double : elle configure l’action vidéoludique et lui donne une valeur symbolique ; elle est à la fois le cœur vivant du système ludique et son allégorie.

Notes

Notes
1 Cf. l’exemple de l’éclairage dans le jeu d’action étudiée dans « Dynamic Lighting for Tension in Games », Game Studies, Volume 7, IT University of Copenhagen, 2007, http://gamestudies.org/0701/articles/elnasr_niedenthal_knez_almeida_zupko
2 Cf. les travaux de Marie-Laure Ryan, qui tendent à dépasser l’opposition entre ludologie et narratologie dans le champ de la recherche vidéoludique : « Pour un narratologue, capturer un monde fictionnel qui évolue dans le temps sous l’action d’agents intelligents est tout ce qu’il faut à un artefact sémiotique pour remplir les conditions sémantiques de la narrativité – et aucun ludologue ne niera que les mondes ludiques présentent ces caractéristiques. » cité et traduit in GENVO Sébastien, « Présentation », Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, Sciences du jeu, mis en ligne le 28 mai 2018, http://journals.openedition.org/sdj/896
3 À noter que le présent texte concerne le remake de Shadow of the Colossus sorti sur Playstation 4 en 2018, et non la mouture originelle sortie sur Playstation 2 en 2005. Les images qui l’accompagnent sont également tirées de la version de 2018.
4 À noter que s’il existe une carte consultable dans le jeu, les espaces qui n’ont pas été parcourus par le joueur restent masqués.
5 Cf. TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, 2011 (ed. 2017), Paris, La Découverte, p. 71 – 72 et l’ensemble du segment sur la métaphysique de l’hallu-simulation.
6 Cf. LEIBNIZ Gottfried Wilhelm, Discours de la métaphysique, tel qu’évoqué dans l’ouvrage de Mathieu Triclot.
7 Cf. FAIVRE Ernest, Œuvres scientifiques de Goethe, 1862, p. 210
8 Cf. GOETHE J. W., Traité des couleurs, 1810
9 Cette phase d’observation se complexifie lorsque les décors des arènes finissent par jouer un rôle décisif au cours des combats. Ces deux objets d’observations (les corps des colosses et l’environnement) ne font plus qu’un lorsque les monstres eux-mêmes forment des structures architecturales dont il est nécessaire d’analyser la composition. C’est le cas du dernier colosse du jeu, à la fois monstre en mouvement et immense bâtiment constitué de plates-formes complexes à gravir par étapes.
10 Cf. FAIVRE Ernest Faivre, op. cit.
11 Après chaque combat remporté, une même cinématique vient montrer l’ombre des monstres pénétrer le corps de Wander. Il s’effondre puis se retrouve téléporté au temple central par un vortex lumineux. En guise de rappel mortifère, le jeune guerrier s’y réveille alors entouré par autant de spectres qu’il a abattu de colosse depuis le début du jeu.

Soutenez Critikat

Critikat est une revue de cinéma associative dont les rédacteurs et rédactrices sont bénévoles.
Si elle est (et restera) entièrement gratuite, sa production a un coût : votre soutien est précieux pour garantir sa pérennité et son développement (site Internet, vidéos, podcasts...).
N'hésitez pas à nous soutenir mensuellement si vous le pouvez !