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Lumières du jeu vidéo (2) – Everybody’s Gone to the Rapture

Lumières du jeu vidéo (2) – Everybody’s Gone to the Rapture

Lumières du jeu vidéo (2) – Everybody’s Gone to the Rapture

L'observatoire


L'observatoire

Deuxième volet d’une série d’articles consacrée au rôle de la lumière dans le jeu vidéo.

Everybody’s Gone to the Rapture est ce que l’on appelle un walking simulator[1]À noter que l’usage du terme walking-simulator, considéré comme péjoratif et condescendant envers ce genre popularisé à la sortie de Dear Esther en 2012, fait toujours débat. Cf. https://killscreen.com/articles/time-stop-using-term-walking-simulator/, genre minimaliste dans lequel le champ d’action offert au joueur se limite à marcher ou à interagir partiellement avec son environnement (ouvrir des portes, monter une échelle, etc.)[2]À écouter, au sujet du walking simulator (plus que sur le rôle que peut jouer la lumière en son sein), l’excellent podcast scientifique Profil Ludique, de l’Université de Montréal : https://soundcloud.com/profil-ludique. Il offre dans cette perspective un cas d’étude intéressant, puisqu’il fait du motif lumineux le moteur de l’exploration d’un espace.

Shine a light

Everybody’s Gone to the Rapture prend pour décor une bourgade anglaise fictive nommée Yaughton, dont les habitants ont tous mystérieusement disparu. Le joueur, plongé à la première personne dans un monde nimbé de raies de lumières et de teintes orangées, incarne un personnage, au départ anonyme, invité à chercher des indices sur cette énigme. La région semble avoir été désertée dans l’urgence : les voitures sont abandonnées au milieu de la route, l’intérieur des habitations est sens dessus dessous et les lieux apparaissent plongés dans une inquiétante fixité. Seuls quelques mystérieux orbes dorés déambulent librement. Sans que l’on puisse déterminer s’il s’agit d’éléments de pur gameplay ou de phénomènes existant au sein de l’univers ludique, ils enjoignent le joueur à les suivre en s’approchant de sa position, avant de s’éloigner dans une direction inconnue. Semblables à des lucioles, ils changent de cap de manière parfois imprévisible, apparaissant comme les seuls êtres vivants à peupler encore la zone, toute la faune locale ayant elle aussi déguerpi. Cette trajectoire ludique qui consiste à caler son pas sur celui de la lumière s’affirme dès les premières minutes du jeu, à l’écoute du message de détresse livré par une astrophysicienne locale, qui s’achève sur la seule recommandation donnée au joueur au cours de son parcours : « The answers are in the light ».

Comme dans Shadow of the Colossus, la lumière se trouve au cœur des rares informations livrées au joueur, qui doit ici suivre les motifs lumineux dans l’espoir de trouver les réponses à ses questions. En l’absence d’interface ou de carte consultable sur demande[3]Cette épuration de l’interface et des menus a pour résultat d’intensifier la perdition du joueur. Si quelques cartes de la région sont présentes dans certains lieux, elles ne peuvent, de par leur rareté, servir à s’orienter avec précision., la lumière joue dès lors un rôle avant tout signalétique. Le jeu débute par exemple sur une route de campagne bordée de panneaux ou bloquée par des barrages de fortune (images ci-dessus). Les orbes, suivis provisoirement par la trace lumineuse de leur passage, apparaissent comme un nouveau mode de signalisation qui se substitue à celui d’une circulation révolue. Dans la mesure où la mobilité de ces orbes contrarie le statisme des lieux, cette fonction signalétique encourage même le joueur à se déplacer en permanence, jusqu’à transformer le lieu du jeu en un non-lieu[4]Dans un épisode du podcast Profil Ludique, Maxime Deslongchamps-Gagnon et Hugo Montembeault transposent ces deux notions introduites par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux (Paris, Les Éditions de Minuit, 1980) à Everybody’s Gone to the Rapture. Selon Deleuze et Guattari, le lieu correspond à une localité que l’on connaît déjà et que l’on peut s’approprier, tandis que le non-lieu se réfère à un espace que l’individu traverse provisoirement, où il n’est que de passage. Ainsi, dans Everybody’s Gone…, la bourgade de Yaughton est un lieu au départ défini et domestique (un village constitué d’habitations) qui devient un non-lieu lors de la traversée que le joueur, nomade, doit effectuer.. Il est alors envisageable, en appliquant l’analogie proposée par Elsa Boyer[5]Cf. L’entretien d’Elsa Boyer accordé à la revue Immersion : « On pourrait donc dire que le jeu vidéo correspond à un type de regard, à une forme de promenade de l’œil. Je pense aux descriptions de tableaux que faisait Diderot dans ses Salons. Dans celui de 1767, il décrit un paysage de Joseph Vernet qu’il appelle « la promenade Vernet ». Pour décrire l’effet que lui produit ce tableau, il décrit une promenade dans le tableau, où il va découvrir une succession de points de vue. », de rapprocher la lumière de Everybody’s Gone to the Rapture et la Promenade Vernet de Denis Diderot, dans laquelle la déambulation du regard de l’homme devant un tableau, que l’auteur compare à une balade, est en partie guidée par la précision de la composition lumineuse des œuvres du peintre français[6]Cf. DIDEROT Denis, « Promenade Vernet (Salon de 1767) », Œuvres complètes de Diderot, volume XI, Garnier, Paris, p. 98 – 148, notamment ce passage où la lumière est mentionnée : « Sur cette langue de terre un bout de forêt éclairé par la lumière qui venait d’au delà ; entre ce paysage de la gauche, le rocher crevassé et la fabrique de pierres, une échappée de mer qui s’étendait à l’infini, et sur cette mer quelques bâtiments dispersés ; à droite, les eaux de la mer baignaient le pied du phare et d’une autre longue fabrique adjacente, en retour d’équerre, qui s’enfuyait dans le lointain. ». On songe également à la comparaison évoquée par Paul Sztulman entre le jeu vidéo et les gravures de Gustave Doré[7]Cf. SZTULMAN Paul, « Les explorateurs des abîmes », in Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, Paris, Bayard, 2012, p. 44, dans lesquelles d’intenses sources lumineuses déplacent le centre de gravité des images et dynamisent la composition spatiale des illustrations. Ce n’est dès lors pas un hasard si, dans Everybody’s Gone to the Rapture, la nuit tombe brusquement lors du passage d’un chapitre à un autre[8]Le jeu est scindé en six chapitres reprenant chacun le nom d’un des disparus, dont le joueur suit en partie les trajectoires. pour nous rappeler le rôle décisif que peut jouer la lumière dans l’appréhension d’un espace à explorer. Alors qu’il semble impossible de se repérer dans un lieu que l’on vient pourtant de traverser, des particules lumineuses jalonnent le trajet qui reste à parcourir tandis qu’un orbe doré attend le joueur au bout du chemin (images ci-dessous).

La nuit étoilée

Si la lumière dans Everybody’s Gone to the Rapture motive l’exploration des espaces, elle éclaire aussi le passé de ces lieux désolés. En plus d’ouvrir des portes ou d’écouter des enregistrements audio, il est en effet possible d’interagir avec la lumière et de faire apparaître, au contact des orbes qui ont atteint leur destination, des silhouettes humaines douées de parole. Ces séquences dialoguées, où la lumière figure celles et ceux qui ont jadis habité la bourgade, donnent à voir, sans autre transition qu’une atmosphère s’assombrissant, des fragments de passé où l’on découvre ce qui a précédé la disparition des locaux[9]Au cours de ces petites scènes qui prennent la forme d’instants prosaïques (un enfant joue au parc, une femme vient demander conseil au prêtre local, un jeune couple se sépare, etc.), certains habitants refusent de croire à la possibilité de leur disparition prochaine, quand d’autres tentent au contraire d’alerter leurs proches sur le risque d’une contamination virale et se précipitent pour quitter la région.. Le joueur est ici ramené à son statut de spectateur impuissant face à un monde qu’il foule trop tard. Il est dans cette perspective très beau qu’au cours des séquences nocturnes sur lesquelles se clôturent les chapitres, apparaissent sur la voûte d’un ciel étoilé de sublimes traînées de lumière (image ci-dessous). Ces contemplations célestes, théâtres de l’évaporation tragique de personnages dont la substance lumineuse s’éteint à petit feu, nous renvoient au temps que peut mettre la lumière émise par les étoiles pour parvenir jusqu’à nous. Everybody’s Gone to the Rapture propose en somme au joueur de contempler le temps passé en l’invitant à suivre, par le regard et l’exploration, le trajet de la lumière dans l’espace, et s’affirme ainsi comme un véritable observatoire ludique des formes lumineuses[10]C’est d’ailleurs aux abords d’un observatoire astronomique que le jeu s’ouvre et se termine..

Notes

Notes
1 À noter que l’usage du terme walking-simulator, considéré comme péjoratif et condescendant envers ce genre popularisé à la sortie de Dear Esther en 2012, fait toujours débat. Cf. https://killscreen.com/articles/time-stop-using-term-walking-simulator/
2 À écouter, au sujet du walking simulator (plus que sur le rôle que peut jouer la lumière en son sein), l’excellent podcast scientifique Profil Ludique, de l’Université de Montréal : https://soundcloud.com/profil-ludique
3 Cette épuration de l’interface et des menus a pour résultat d’intensifier la perdition du joueur. Si quelques cartes de la région sont présentes dans certains lieux, elles ne peuvent, de par leur rareté, servir à s’orienter avec précision.
4 Dans un épisode du podcast Profil Ludique, Maxime Deslongchamps-Gagnon et Hugo Montembeault transposent ces deux notions introduites par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux (Paris, Les Éditions de Minuit, 1980) à Everybody’s Gone to the Rapture. Selon Deleuze et Guattari, le lieu correspond à une localité que l’on connaît déjà et que l’on peut s’approprier, tandis que le non-lieu se réfère à un espace que l’individu traverse provisoirement, où il n’est que de passage. Ainsi, dans Everybody’s Gone…, la bourgade de Yaughton est un lieu au départ défini et domestique (un village constitué d’habitations) qui devient un non-lieu lors de la traversée que le joueur, nomade, doit effectuer.
5 Cf. L’entretien d’Elsa Boyer accordé à la revue Immersion : « On pourrait donc dire que le jeu vidéo correspond à un type de regard, à une forme de promenade de l’œil. Je pense aux descriptions de tableaux que faisait Diderot dans ses Salons. Dans celui de 1767, il décrit un paysage de Joseph Vernet qu’il appelle « la promenade Vernet ». Pour décrire l’effet que lui produit ce tableau, il décrit une promenade dans le tableau, où il va découvrir une succession de points de vue. »
6 Cf. DIDEROT Denis, « Promenade Vernet (Salon de 1767) », Œuvres complètes de Diderot, volume XI, Garnier, Paris, p. 98 – 148, notamment ce passage où la lumière est mentionnée : « Sur cette langue de terre un bout de forêt éclairé par la lumière qui venait d’au delà ; entre ce paysage de la gauche, le rocher crevassé et la fabrique de pierres, une échappée de mer qui s’étendait à l’infini, et sur cette mer quelques bâtiments dispersés ; à droite, les eaux de la mer baignaient le pied du phare et d’une autre longue fabrique adjacente, en retour d’équerre, qui s’enfuyait dans le lointain. »
7 Cf. SZTULMAN Paul, « Les explorateurs des abîmes », in Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, Paris, Bayard, 2012, p. 44
8 Le jeu est scindé en six chapitres reprenant chacun le nom d’un des disparus, dont le joueur suit en partie les trajectoires.
9 Au cours de ces petites scènes qui prennent la forme d’instants prosaïques (un enfant joue au parc, une femme vient demander conseil au prêtre local, un jeune couple se sépare, etc.), certains habitants refusent de croire à la possibilité de leur disparition prochaine, quand d’autres tentent au contraire d’alerter leurs proches sur le risque d’une contamination virale et se précipitent pour quitter la région.
10 C’est d’ailleurs aux abords d’un observatoire astronomique que le jeu s’ouvre et se termine.

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